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Révérend : Pardonnez mes offenses, j'ai pêché
22 mai 2015

Bonjour ou bonsoir,
Avant toute chose, souvenez-vous que cet article contient de nombreux spoilers de la fiction Révérend, ce qui est logique puisqu'il s'agit de la critique de cette fiction. Néanmoins, vous êtes prévenus. Je tiens également à dire que la fiction comporte quelques passages crus, dont je ne traiterais pas pour une raison plus qu'évidente ; ce n'est pas parce que je reste sain dans mes propos que cette fiction est tout public.

D'ailleurs, je préviens également que cela sera moins structuré que mes articles pour aider à écrire ; c'est normal, cette critique étant plus spontanée, d'autant plus que je n'ai pas forcément à dire sur tout. Il est donc normal que la première partie soit plus grande que les deux autres réunies.

Bien, commençons. Cette fiction fut écrite par valz depuis le 23 Novembre 2014, et, à ce jour, comptabilise quelques 307 lecteurs. Et je tiens à affirmer ma déception : le début commençait très fort, mais plusieurs éléments ont fait que la sauce ne prenait pas chez moi : le personnage principal, le premier à me mécontenter, mais également quelques illogismes mineurs et la tournure des événements.

 

Le personnage principal

Nous avons donc, au départ, un Terrestre se nommant lui-même Révérend. Manifestement messager d'une religion à laquelle il ne croit que très peu, il acquiert très vite une bonne réputation dans le petit village qu'il côtoie, réputation qu'il se sera d'ailleurs lui-même forgé dans la crédulité et la manipulation. Assez intriguant, possédant du rhum (alcool exotique en Equestria, donc) et ne laissant manifestement pas Twilight indifférente, il avait tout pour être un bon personnage... Et puis est arrivé, comme un chat qui passe entre les jambes pour vous faire tomber, son véritable nom. Baron Samedi.

Alors déjà, je tiens à dire que ce n'est pas du tout cliché que de donner le nom d'une divinité à un poney, même si l'histoire tend à montrer qu'il s'agit du véritable Baron. Et en parlant de ça, comme tout dieu qui se respecte, il est monstrueusement grosbill, tellement Mary-Sue que même moi, Maître de Jeu de Scion (où mes personnages peuvent lever des batteries anti-char d'une seule main), ça me fait pleurer. Il sait tout sur la politique, sur la religion, sur les poisons (se procurer de l'antimoine pour en faire un sucre n'est pas chose facile), les points faibles de chaque genre de poney (et les viser avec extrême précision même lorsque deux d'entre eux lui foncent dessus), les meilleurs moyens de manipuler, et en plus, c'est un sorcier extrêmement puissant, que l'on pourrait qualifier d'omnipotent (il peut apporter la richesse, la jeunesse, la beauté, commande aux esprits des morts, manipule les esprits comme on trie des documents, peut posséder même les esprits les plus bornés), allant quand même jusqu'à manipuler comme un pantin la princesse de la nuit elle-même ! C'est quoi, la suite ? On apprendra qu'il a contrôlé ses propres émotions à la perfection pour berner Chrysalis (chapitre 23), aussi ? Il peut contrôler la nature et créer l'hiver en rendant triste la conscience des arbres ?

Je suis désolé Valz, mais c'est quand même beaucoup trop grosbill pour moi, un personnage intéressant métamorphosé en Gary Tsu imbattable. Et ne parlons pas de la position où il est actuellement, à savoir responsable d'Equestria. Là encore, c'est quoi, la suite ? Le royaume Griffon ? La planète entière ? L'univers ?

 

Quelques illogismes

Je tiens à préciser que le vaudou vint des esclaves amenés aux Amériques, en partant de leur religion mélangée à la culture locale. Alors expliquez-moi comment Zecora peut connaître le Baron ? Je sais qu'il n'y a pas d'esclavage zèbre dans MLP (du moins je n'ai pas l'impression qu'il y en ait actuellement), je sais, mais du coup, c'est relativement illogique, surtout quand on pense au Rhum, prouvant que le Baron ne vient pas d'Afrique. De même, je suis désolé, mais... Le Baron Samedi n'est pas aussi puissant, surtout quand on connaît déjà des bases de divinités comme Luna, Celestia, Discord ou Tirek : celles-ci montrent les standards qu'il faut éviter à tout prix de dépasser, sinon c'est la porte ouverte au grosbillisme et au Mary-Sue à tout-va.

 

La tournure des événements

Ah, le synopsis. Je pourrais le résumer de cette manière : 

Le Baron tente d'accéder à un poste de plus haut niveau. Il fait preuve d'astuce et de mots bien choisis pour éliminer les problèmes, les tue / possède / en fait des alliés, et profite de sa nouvelle position avant de chercher toujours plus.

Le tout répété en boucle. Sérieusement, j'ai l'impression qu'on se moque un peu de moi, surtout vu la manière et la vitesse dont les problèmes potentiels sont balayés en un clin d'oeil (à peine un chapitre pour faire capituler Luna, seulement un autre pour faire plier Celestia, et même pas un demi chapitre pour que Chrysalis se dise "Il est quand même très puissant, pourrait décimer ma ruche en un clin d'oeil, cherche à me manipuler, et possède manifestement d'autres tours dans son sac... Alors quoi de mieux que de l'aider aveuglément ?" , voilà de quoi me rendre chèvre. Surtout que la future trahison pour faire de la pauvre Chrysalis une nouvelle victime du Baron a la discrétion d'un tracteur asthmatique.

 

Conclusion

Révérend possède son lot de défauts, comme n'importe quelle fiction. Néanmoins, à réfléchir, je lui met tout de même un A Lire, puisqu'il s'agit tout de même d'une fiction de bonne qualité qui pourra plaire aux amateurs du genre. Et ce n'est pas parce que je n'ai pas aimé certains passages que cela va forcément vous dégoûter, je vous rappelle.


 

Voilà, ma première grosse critique officielle est terminée. Je vais tenter de m'améliorer sur les points qui pêchent (notamment l'anarchie et l'inégalité entre les trois parties), mais je vous rappelle que ce n'est que le début.

 

Bonne journée ou soirée à tous,
Ivory.

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Le Guide du Bourlingueur Avisé
20 mai 2015

Bonjour ou bonsoir à tout le monde.

Il arrive, lors de la plupart des fictions, que vos personnages aient à voyager. Et dans ce cas, vous avez deux solutions : soit vous ne vous embarrassez pas d'un voyage que vous esquivez habilement d'une ellipse (avouez, tout le monde a déjà eu recours au "Trois jours plus tard, ils furent arrivés"), ou bien vous tentez d'intégrer des éléments de voyage dans le but de rendre votre fiction plus consistante. Je suis partisan de la seconde solution : un voyage doit apporter des souvenirs, sinon autant rentrer chez soi. Je vais donc faire un article, comme vous l'aurez compris, sur les voyages dans la fiction.

I. Les voyages forment la jeunesse

1. Les moyens de transport

 En effet, n'oubliez pas que même si certaines bases sont utiles, il est toujours sympathique de voir de la diversification dans vos moyens de transports. Par exemple, pour voyager en vol, vous pouvez voler (si vous êtes un Pégase). Vous pourriez aussi utiliser une machine volante ayant une certaine chance de s'écraser au sol (dans le cas où vous connaîtriez quelqu'un capable de concevoir une telle machine, ou si vous vous appelez Pinkie Pie). Et si vous souhaitez faire grande impression, deux choix possible : le carosse tiré par des gardes royaux (mais coûteux), voire la montgolfière et ses dérivés (arriver en Zeppelin fait toujours bonne impression).
De même que pour le voyage sur terre : il est possible d'utiliser les sabots, mais également les carrosses, par exemple.
Souvenez-vous que vous pourriez faire n'importe quoi, tant que cela est cohérent avec votre univers et sa technologie, magie ou technomagie, ainsi qu'avec le personnage se servant de ce moyen de transport. Ainsi, souvenez-vous qu'il existe un train et un hélicoptère dans le dessin animé, donc des machines à vapeur et électriques. Ce qui signifie qu'une voiture est possible, ainsi que d'autres variantes plus exotiques : ainsi, pour votre antagoniste excentrique, cruel et riche, nous pourrions imaginer le Prototype de Déplacement Volta, le PDV, dont l'énergie est tirée des mouvements provoqués par des décharges électriques dans une victime attachée sur une plaque de métal conducteur...

Servez-vous de votre imagination, encore une fois, tant que cela est crédible avec l'univers et le personnage s'en servant. Ainsi, réservez le PDV à des marginaux dont il est préférable de ne pas connaître l'existence.

2. En cas de problème...

Votre voyage peut être facilement interrompu. Par exemple, une avalanche pourrait retarder l'ascension de la plus haute montagne d'Equestria. Des troubles politiques dans la ville où les héros se trouvent pourraient les empêcher de prendre leur train. Pire encore, l'un d'eux pourrait avoir oublié le pousse-café, indispensable pour terminer un repas en beauté !

Mais n'oubliez pas que ce genre de problèmes peuvent générer une aventure à eux tout seuls : poussés à devoir fuir l'avalanche, vos courageux alpinistes pourraient avoir à explorer une grotte, devenant en réalité un grand complexe souterrain ; l'un de vos héros charismatiques pourrait contenir une manifestation causée par les troubles politiques ; et ainsi de suite.

3. Mon conseil : création de voyage

Voilà un petit conseil qui, comme la plupart des choses que je laisse ici, me vient des jeux de rôle. Ceci vous permettra de concevoir un voyage sans trop de problèmes et sans avoir à faire une ellipse du type "Il ne se passa rien pendant trois jours". Tout d'abord, prenez une feuille de papier (ou un document Word, je ne suis pas chien) et notez le point de départ, le point d'arrivée, et le mode de transport de votre personnage. Ensuite, notez ces catégories :

- Météo

- Aide

- Pilote

- Embuscade

- Ennemi

- Refuge

- Accident

- Perdus

- Danger

- Piège

- Obstacle

- Rencontre

- Poursuite

- Secret.

Une fois ceci réalisé, notez deux choses en rapport avec le trajet effectué, le mode de transport et la catégorie : par exemple, "Découverte", "Bateau" et "En direction des Terres des Griffons", cela pourrait donner "Le bateau s'est échoué sur une île non répertoriée" tout autant que "un naufragé faisant des appels au bateau". Dans Pilote, marquez des événements que vous estimez important pour le déroulement du voyage, des étapes qui seront obligatoires (marquez donc obligatoirement "Arrivée" dans cette catégorie). Ensuite, faites des petits papiers où vous marquerez ceci, mélangez tout vos papiers, et tirez au hasard jusqu'à ce que vous ayez tiré tout les papiers Pilotes. N'hésitez pas à refaire le tirage ou à intervertir les places de deux événements si vous trouvez cela illogique ou pas assez long.

Ensuite, triez un peu : parmi ce que vous avez obtenu, existe-t-il des choses qui n'affecteront aucun des personnages principaux ou le voyage ? Si oui, retirez-le ou changez-le : chaque étape du voyage doit imprimer un souvenir, sinon autant rester chez soi. "Affecter" a cependant plusieurs sens : vous devrez montrer que ce détail peut avoir une importance capitale pour la suite : si vous ne le précisez pas, le lecteur le considérera comme inexistant. Ainsi, si Twilight est mécontentée d'un retard pris, montrez-le dans ses comportements, ce qu'elle dit, et faites-lui ruminer cela pendant les quelques temps après le retard, ce qui peut modifier nombre de facteurs.

Et une fois que ceci est fait, vous pouvez écrire et développer sur chaque événement pour obtenir un récit de voyage mouvementé, mais intéressant.

 

II. En terre inconnue

 Lorsque votre (vos) personnage(s) est (sont) arrivé(s) dans un lieu qu'il / elle (ils/elles) ne connait (connaissent) pas, il est toujours préférable que vous , l'auteur, ayez une longueur d'avance. Parce que si vous vous dites "Bah ! Je vais improviser la civilisation Minotaure, et les lecteurs n'y verront que du feu" , alors c'est la porte ouverte aux incohérences. Je vous conseille donc d'aller chercher dans mon article précédent la création de société, et de vous baser dessus pour avoir quelque chose de différent d'Equestria.

Notez que ces conseils s'appliquent autant pour les autres terres que les univers parallèles (Equestria Girls, par exemple). N'oubliez pas d'adapter tout ceci en conséquence.

1. Le premier contact

 N'oubliez pas que la première forme de vie intelligente ne connaît pas forcément la langue : qui dit que les Zèbres, les Batponies, les Minotaures, les Changelins, les chevaux Séoulites ou les Griffons parlent la même langue de base que les poneys Equestriens ? Par conséquent, si votre personnage ne connaît pas la langue, il peut toujours tenter le langage des signes, mais attention ! Les coutumes sont différentes, et donc les signes pourraient l'être également : en Grèce, par exemple, lever le pouce est un signe de grossièreté, au même titre que si vous leviez le majeur. Alors attention aux bourdes.

Rappelez-vous également que l'une des méthodes les plus simples pour se faire accepter si vous ne connaissez pas la langue est l'imitation de choses que vous semblez importantes. Cela se voit plus particulièrement lors des repas ; et même si vous n'arrivez pas à faire bonne impression, on se rendra compte que vous faites des efforts, c'est déjà.

2. L'adaptation

J'ai parlé plus haut de l'adaptation au premier contact ; cependant, le diction "La première impression est capitale" est fausse.
En réalité, l'humain réagit et se conditionne à ce qui lui est étranger à partir de trois visions : il est donc important, si l'on cherche à faire bonne impression, à rester à peu près convenable les trois premières fois.

Autre rappel, n'oubliez pas d'insister sur les différences dans la société, mais aussi géographiques. Par exemple, si vous allez dans un pays au climat chaud et humide, il y a de fortes chances que vous soyez terrassé par la chaleur, ou bien que la pluie réduise à néant vos possibilités de faire quoi que ce soit de constructif à l'extérieur. Plus particulièrement si vous y allez à la mauvaise saison. Pour vos personnages, c'est pareil : pensez donc à la météo différente pouvant déstabiliser, ou bien au décalage horaire, voire au mal du pays...

3. Le retour au pays

 En général, lorsqu'on explore une terre inconnue, on a tendance à revenir avec des souvenirs matériels pour se rappeler plus facilement des bons moments. C'est malheureusement aussi vrai volontairement que non : vos héros ont, si ils ne se sont pas protégés, peuvent souvent revenir avec des parasites, des maladies ou d'autres problèmes exotiques. Ceux-ci, pourtant bénins contre les populations locales (qui savent comment s'en protéger), se révéleront donc être de véritables fléaux dans notre bonne société Equestrienne, se propageant à toute vitesse. Pensez donc, si vous voulez faire réaliste ou bien si vous souhaitez pimenter un peu le voyage, à rajouter diverses maladies pouvant s'en prendre aux imprudents. Et en plus, ça finira en général par se terminer en catastrophe, soit de nouveaux enjeux pour les chapitres à venir.

III. Registre d'écriture : le Pulp

Le Pulp est ce qui donne plus de goût aux jus de fruits.

Ok, c'est un jeu de mot minable, vous pouvez revenir, je n'en ferais plus. Le Pulp est en réalité une catégorie de fiction que l'on trouvait dans certains magazines lors des années 50 : les héros se battaient en général contre des nazis, des japonais (pour les américains) et les héros sont supérieurs aux personnes normales. Il est à noter que ce genre peut sembler cliché, mais est toujours, du moins de mon point de vue, intéressant à lire lorsqu'on le maîtrise bien.
Si vous voulez une idée, certains albums de Tintin (je pense notamment au diptyque Les 7 Boules de Cristal / Le Temple du Soleil) pourrait incarner cet idéal. Un texte Pulp doit être composé d'Aventure, d'Exotisme et d'Héroïsme.

1. Aventure

Nos héros sont des héros dits "classiques" : au dessus des mortels communs, ils ont tendance à se rire de l'adversité(sans pour autant passer par dessus), quand bien même celle-ci est colossale, pour être finalement (en général) ridiculement héroïques. Pourquoi simplement jouer des pattes et des sabots pour estourbir une bande d'antagonistes mineurs lorsqu'on peut tout simplement tirer le tapis pour les faire tous choir ? Un duel à l'escrime, ce n'est pas forcément passionnant. Le même duel, sur le toit d'une locomotive, est d'un seul coup beaucoup plus palpitant. Pour chaque scène de conflit, faites interagir avec le décor de manière à trouver des solutions innovantes et originales à vos problèmes. Je ne dis pas que votre héros devra assommer votre adversaire avec un piège digne de Vil Coyote, mais simplement lui dire "Là bas, derrière toi !" en tendant le sabot et ensuite, l'estourbir sera toujours plus remarqué et apprécié.

La découverte de lieux anciens

En général, on peut assimiler au Pulp la découverte de lieux antidéluviens. Ce sont les récits de découverte d'Eldorado, des cités incas, d'Anghkor qui donnent de grands souvenirs, surtout si le récit et la description sont ciselées. N'oubliez pas de montrer les ravages du temps sur ce monument, même si il a été glorieux, en vous basant sur ce qui l'entoure. Une cité dans un souterrain ? certaines parties sont inaccessibles pour cause d'éboulement. Une tombe en plein désert ? Ne négligez pas le sable qui, en quelques milliers d'années, peut éroder la pierre aussi bien qu'une lime. Et ainsi de suite. N'oubliez pas de laisser la preuve que des protections contre les intrus étaient envisagées, sans toutefois tomber dans le piège éculé de la "Malédiction". Soyez originaux : la tombe du Premier Empereur de Chine a été recréée comme une carte de Chine, avec du mercure pour les fleuves, ce qui fait que personne ne peut y venir sans succomber, même aujourd'hui !

2. Exotisme

Une partie de chasse ?

En général, la société Equestrienne refuse et ne tolère pas le meurtre d'une espèce intelligente, animale ou poney. Mais souvenez-vous que certaines sociétés ont des règles différentes. Quoi qu'il en soit... Les défis sont souvent au coeur des récits Pulp. Je pense notamment au Tour du Monde en 80 jours qui, bien que pas à la bonne période, sait montrer un challenge intéressant pour ce gentleman qu'est Phileas Fogg. Pensez toujours à amener une amorce captivante, et ensuite à faire interagir cette amorce avec les éléments qui font couleur locale, sans cependant faire cliché. Par exemple, inutile pour votre héros de devoir galoper sur la Tour Eiffel chez les Griffons, mais si il se perd dans les forêts Indiennes (insérez l'ethnie de MLP qui vous plaira) et qu'il est obligé de se battre contre un tigre pour prouver sa valeur, là c'est intéressant.

3. Héroïsme

Comme dit plus haut, les héros sont plus forts, plus malins ou plus charismatiques que le commun des mortels. Une nouvelle astuce piquée au jeu de rôle : séparez les personnes qui ne sont pas les héros en trois catégories : les Figurants (rien de spécial), les Seconds Rôles (pouvant présenter un défi ou donner une aide) et les Principaux (à la hauteur des héros). Si je devais donner une idée, dans Sherlock Holmes, Mme Hudson serait de la catégorie Sbire, et Moriarty de la catégorie Principaux. Ainsi, vous pouvez montrer la différence entre ces êtres supérieurs et le commun des mortels plus facilement.
D'ailleurs, n'oubliez pas que comme pour tout héros, peu importe le fait qu'il soit fort, charismatique ou intelligent, il ne sera rien si il n'a pas de personnages secondaires gravitant autour de lui, le supporting outcast comme on dit chez les super-héros. C'est bien beau de sauver le monde, mais le personnage parait beaucoup moins insipide et caricatural lorsqu'il n'a pas d'arc narratif avec d'autres personnages de moindre importance.

Les sociétés maléfiques

Quand j'ai parlé de mon système de création de société, j'ai malheureusement oublié une petite partie : les sociétés maléfiques, ordres secrets, tout ça. Les Illuminatis, les Templiers, mais aussi les Thugs, les Reptiliens, les Skulls and Bones ou toute autre sorte de société secrète est ici présente.
Voici donc quelques bases pour ce genre de ligues :

- L'origine

La base même posera le cadre : en effet, ce genre de sociétés est façonnée par son pays d'origine, surtout dans les histoires pulps : cela conditionnera leur mode d'opération, leur quartier général, leur organigramme...

- Le motif

Je doute très honnêtement qu'à l'origine, des sociétés secrètes aient été conçues juste pour pouvoir taper la causette tranquillement. Du moins, si ce genre de société existe, elle ne devrait pas poser de problèmes. Les buts de ce genre d'organisations peuvent être de différents types (ici parmi les plus simples) : dissimuler ou protéger quelque chose, obtenir un pouvoir économique / ésotérique / politique / mondial, protéger et servir une divinité... Evitez cependant l'anéantissement de la planète, je sais que les membres de ce groupe ne sont pas forcément intelligents, mais ils savent en théorie que si le monde est détruit, ils n'y survivront pas.

- La méthode

Ce sont les moyens qu'utilisent votre organisation pour accomplir leur but. Parmi les plus simples : la corruption, la manipulation, la peur, le meurtre (rarement en Equestria)...

- La hiérarchie

Maintenant, tracez un organigramme de la hiérarchie de votre société maléfique, en vous basant sur les choses précédentes. Notez cependant qu'on peut en général se servir de trois catégories : un chef (le commandant suprême de l'ordre), quelques lieutenants (responsables de chaque domaine que contrôle l'organisation : un religieux, un économiste, un cerveau...) et plusieurs poneys de main (poneys, généralement anonymes, engagés par les lieutenants pour faire le sale boulot). Ensuite, vous n'avez plus qu'à être créatifs en fonction du motif et de la méthode.

- Le repaire

Rappelez-vous de l'origine et du motif de votre ordre, avant ensuite de créer un repaire adapté. N'hésitez pas à faire dans le grandiose, sans cependant en faire trop, être en contradiction avec le principe du groupe ou bien brûler les étapes. C'est bien beau de mettre la première confrontation avec un culte vénérant Nightmare Moon dans l'Everfree Castle, mais vous allez décevoir plein de gens si le final se passe dans un marché. Quelques exemples : des lieux célèbres (le Mont Rushmare), des lieux insolites naturels (une vallée perdue), un moyen de transport (un bateau de luxe), un lieu d'ordinaire ouvert au public pour mieux cacher la vérité (bibliothèque, restaurant, entreprise...)

Et voilà, vous avez votre société maléfique !

 

Le petit bonus : Matériel de survie

Si vous avez à vous déplacer dans des lieux hostiles, il est toujours préférable de prendre un kit de survie afin de ne pas être obligé d'avoir à subir de grandes difficultés que vous n'auriez pas eu sans l'équipement adéquat. Nous disions donc, en plus des éléments de base selon votre parcours (comme un piolet pour une expédition en montagne), voici plusieurs versions de matériels de survie, adaptés à une technologie contemporaine.
Commençons par le Kit de base : il comprend un sac de couchage, une cantine, de quoi faire de la lumière, une gourde pour une journée, et des rations de survie pour 24h. Le Kit avancé est plus onéreux, mais plus complet : on y rajoute, en plus du kit de base, une boussole, une tente pour deux personnes, une corde, une couverture de survie, un guide de survie, un couteau Griffon (version Equestrienne du couteau suisse, complexe néanmoins à utiliser avec la bouche), une gourde pour deux journées, et de quoi se sustenter pendant 48h. Ensuite, vient le Kit supérieur , comprenant les deux kits nommés ci-dessus, mais avec en plus une tente toutes-saisons pour quatre, un atlas, un kit de premiers secours, un nécessaire à couture, des cordes élastiques, une machette, un poncho de survie et une semaine de rations de survie . Enfin, en cas de problème dans une ville, il peut être nécessaire d'utiliser le Kit urbain ; ainsi, votre personnage pourra se débrouiller si Manehattan est victime d'une infection zombie (entre autres). En plus du Kit de base, il comprend des masques de protection, une carte de la ville, des antibiotiques, des allumettes, une couverture de survie, de quoi faire de la lumière, accompagnés de trois jours d'eau et de nourriture.

Vous êtes libre de ne pas attribuer cet équipement à vos personnages tentant de survivre, mais dans ce cas, je tiens à leur souhaiter personnellement bonne chance.


 

 

Et voilà, cet article est terminé. Je pense que je vais garder cette idée de "Petit bonus" pouvant changer selon l'humeur et le thème, dans le but de donner quelque chose trop court pour faire une partie mais néanmoins intéressant. Je vais également garder la forme, à savoir deux bases sur le thème et un troisième pour expliquer un registre d'écriture associé. J'ignore quel thème je pourrais prendre pour la suite, hésitant entre trois : Bâtir sa Légende , conçu sur les personnages très au dessus des autres poneys et sur le registre épique ; Secure, Contain, Protect se basant sur le pathétique et les diverses protections ; ou I Don't Want to Set the World on Fire qui lui sera basé sur le post-apocalyptique et sur le registre picaresque.
Aussi, je voudrais savoir, en plus de vos retours sur cet article, quel article vous préféreriez lire en premier. Merci beaucoup !

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Faisons quelques folies...
14 mai 2015

Bonjour ou bonsoir,

Aujourd'hui, est un jour assez important pour moi ; je vais enfin pouvoir me défouler de toute l'horripilation que j'ai envers une catégorie bien particulière de personnes. Ces personnes sont celles qui disent, lorsque leur interlocuteur a l'air un peu borderline, "Ouah, mais t'es un psychopathe en fait !"
Oh bon sang. Mesdames et messieurs les gens qui disent ça, j'ai envie de vous aplatir la tête à coup de masse et ensuite vous la passer dans un gaufrier. Sérieusement. Alors vous allez gentiment vous écarter de moi, merci.

Mais trêve d'aparté, aujourd'hui, on parle de sujets bien particuliers et sérieux : la peur, la folie, et les organisations.

Petite précision : Je n'ai pas fait de fac de psychologie, et je connais de moi-même une faible partie de cette immense chose qu'est la psyché humaine (et équine). Aussi, je me suis fait aider par une source fiable, puisque validée par des experts en la matière : un ouvrage appelé le Dementophobia . Originellement prévu pour du jeu de rôle Cthulhu, il a pour but de donner des troubles mentaux aussi précis que possibles. Et pour cela, il y a de nombreuses explications bien documentées, que je vais utiliser ici.

 

La peur et l'horreur

L'une des bases essentielles des fictions d'horreur est de faire peur, ou du moins de faire impression durable. Néanmoins, je peux vous assurer qu'une bonne peur, se changeant vite en terreur, bien dosée fait beaucoup plus d'effets qu'un screamer. Surtout à l'écrit, en fait.

Pour commencer, je ne peux que vous conseiller de lire des auteurs considérés comme des maîtres en la matière, comme Stephen King, H.P. Lovecraft et Edgar Allan Poe. En tout cas, je considère que ce sont mes maîtres à moi, faites comme vous voulez. Observez leur style, et leur moyen de mettre en place une ambiance oppressante : chacun a son moyen différent, de même qu'il y a plusieurs styles de peur (le glauque, le gore, l'exotisme, l'absurde,
Si vous souhaitez créer une fiction qui a pour but de faire peur, n'oubliez pas la règle des trois I : Indicible, Inattendu, Inconnu.

1. L'Indicible

La peur se base essentiellement sur ce que l'on ignore. Regardez comme la peur du noir, chez les simples humains, peut être une véritable panique dans certaines conditions : si on force un être intelligent à ne faire que des suppositions, il va instinctivement penser au pire et avoir très peur. Si vous vous contentez de faire par exemple une description sordide, mais très réaliste, des boyaux d'un de vos héros qui se font aspirer par un tueur depuis son oreille, alors félicitations, vous avez un mauvais goût phénoménal, et en plus ça ne fera pas peur. Tout au plus, vous ferez vomir ou vous mettrez mal à l'aise. Ainsi, plutôt que de montrer la cause, montrez la conséquence, en faisant monter la sauce progressivement.

A cause de l'interdiction du NSFW dans les blogs, je ne peux pas donner d'exemple comme je le souhaiterais. Mais je pense que si, devant votre ordinateur, vous voyiez d'un seul coup vos doigts se faire faire tordre et briser sans raison, vous finiriez par faire des actes en apparence totalement insensés, mais vous seriez poussés par votre instinct de survie : tenter de vous protéger, fuir, chercher partout où se trouve ce qui a mutilé vos doigts... Pour au final rester replié sur vous-même contre un point à prier : une menace que l'on ne peut pas voir fait toujours peur.

2. L'Inattendu

Après... C'est bien beau de mettre une fiction où on ne voit pas ce qui se passe, mais si vous mettez trop de temps à préparer l'ambiance, votre lecteur va se dire "Ah, là, il va chercher à faire peur, je devrais faire attention" : vous venez de rater votre ambiance. Évitez donc de mettre des balancements trop évidents, de type "un chapitre pour faire peur, un chapitre pour se reposer des émotions", surtout si vous appliquez le premier conseil : le principe de la menace indicible et invisible est qu'elle peut frapper n'importe quand. Plus particulièrement dans les One-shot où l'action est condensée, le lecteur doit avoir peur en même temps que le personnage. Peur de ce qui peut se passer, peur de ce qui se passe réellement : ces deux peurs sont susceptibles de rester n'importe quand si vous souhaitez une ambiance pesante.

Par exemple, reprenons l'exemple avec vos doigts. Après avoir passé du temps à prier pour votre survie, rien ne se passe malgré votre état d'esprit qui, actuellement, a tendance à prendre n'importe quel stimulus pour une menace. Vous vous relevez calmement, disant à voix haute pour vous rassurer que la chose qui a brisé vos doigts est partie... Et paf, c'est le meilleur moment pour passer à la vitesse supérieure : celle-ci brise le bras en le tordant d'un seul coup dans un sens contraire à l'habitude. Mais pour éviter d'habituer trop longtemps, il faut doser, et parfois laisser passer de longs moments où la seule menace est dans votre tête.

3. L'Inconnu

Prolongement naturel de l'Indicible, ce troisième I doit non seulement ne pas montrer la menace, mais également, si elle est montrée (par accident ou non), ne pas la faire comprendre. Dans La Peau sur les Os de Stephen King, on ignore jusqu'au climax de quoi souffre réellement le héros ; dans Dôme du même Stephen King, on montre le dôme sans donner aucune explication sur ce qu'il fait là, comment il est venu là, qui l'a mis là, de quoi il est fait... Ce qui laisse au lecteur comme aux personnages leurs propres interprétations. Et n'hésitez pas à changer de temps en temps les règles, comme le demande la règle de l'Inattendu : si vous assimilez une étrangeté dans la vie quotidienne, aussi étrange qu'elle soit, elle devient banale et perd son potentiel effrayant ; si vous montrez que personne n'a compris réellement son principe et qu'il y a encore raison de craindre cette chose, c'est mieux. Et n'oubliez pas que si vous brisez d'un seul coup l'un des principes fondamentaux d'un esprit, il est très susceptible de devenir fou, de manière faible ou forte.

Retour à l'exemple du briseur de bras invisible. Supposons que, dans la précipitation et un moyen de vous protéger, vous ayez pris un couteau pour vous défendre : poignardant au hasard, vous vous rendez compte que vous venez de blesser une créature invisible, et que divers moyens peuvent être utilisés (comme la farine, par exemple) pour se rendre compte de leur existence. Néanmoins, si celle-ci était invisible, il y en a peut-être d'autres partout, et potentiellement aussi violentes... C'est pourquoi vous allez, par précaution, toujours vous balader avec un couteau ou un sac de farine, et vous sentir très mal si vous en êtes séparés. Grâce à ce moyen de découvrir ces créatures, vous en avez banalisé l'existence et ainsi vous en avez tué la peur. Mais changeons un peu les règles du jeu... A présent, vous venez de découvrir que lesdites créatures peuvent se rendre intangibles à volonté. Et hop, on repart à la case départ, à se prostrer dans un coin...

 

La folie doit-elle être banalisée ?

Je vous ai parlé plus haut des gens que je hais avec leur manie de qualifier de psychopathe à outrance : c'est parfaitement normal. Une folie, ce n'est pas qu'un seul trait de caractère, qui peut en plus varier selon l'individu. Ce n'est pas parce que quelqu'un est psychopathe qu'il va tailler à la hache n'importe quelle personnalité le contrariant. D'ailleurs, une autre catégorie de personne que je hais est celle qui se dit "folle" parce que c'est à la mode ou parce qu'elle trouve le sujet amusant, comme j'ai pu voir dans l'un des commentaires de "Hosto Story", où un des commentateurs disait être interné dans un asile et "qu'il devait y aller parce que c'était l'heure des pilules". 

Vous l'aurez donc compris, j'ai donc horreur des personnages qui endossent le rôle de psychopathe à outrance, comme c'est le cas pour plusieurs versions de Pinkie Pie ou, dans un autre ordre d'idée, Gasai Yuno de Mirai Nikki. C'est typiquement le genre de personnage que j'ai envie de voir, au même titre que ses fanboys ou fangirls, découpés jusqu'à ce qu'ils puissent passer au taille-crayon. Et ensuite je les passe au taille-crayon. Avant de disperser leurs restes aux quatre vents.

1. Quelques généralités sur la folie

Déjà... Ce n'est pas parce qu'un gros problème arrive que d'un seul coup, votre personnage aura un trouble mental. Ca, c'est faux. Il n'y a pas de "Oh, un monstre impossible dans cette réalité... Bon, ben je suis schizophrène". Cela demande quelques temps d'adaptation : plus le traumatisme est gros, moins ce temps d'adaptation sera long, mais en aucun cas il ne sera instantané.
Sans compter que le plus souvent, les troubles mentaux sont, je le rappelle, adaptés aux traumatismes reçus : je ne vois pas comment John Doe ou Mary Moe, personnage de fiction, pourrait devenir schizophrène simplement parce qu'il ou elle a subi des tortures dans sa jeunesse : tout au plus, ces troubles seraient des amnésies, des douleurs fantômes et des phobies d'objets de torture ; éventuellement, la perte des émotions si John ou Mary se convainc lui-même que c'est la faute de la douleur, donc des émotions, si cette torture fut si douloureuse (et encore, c'est tiré par les cheveux). Mais pas entendre des voix.

2. La psychopathie : stop aux clichés !

Un psychopathe n'est pas quelqu'un qui aime tuer les gens. Répétez-le. Allez-y, plus fort. Plus fort. Chantez-le, maintenant. Parfait, vous avez fini par être globalement convaincu.

Déjà, il faut dire que le terme "psychopathe", au sens médical, n'est plus utilisé depuis quelques décennies : de nos jours, on parle de "trouble de la personnalité antisocial". Et cela parle d'une personne n'ayant qu'un sens très peu développé, voire inexistant, de l'empathie, et qui donc globalement n'en a rien à faire des dommages collatéraux ou des impacts que ses actes peuvent avoir sur les autres. En bref, un psychopathe n'a, quel que soit le moment, aucun sentiment, et ne peut donc pas avoir de relations sociales. Vous comprenez enfin pourquoi j'ai tant horreur que l'on parle de Pinkie Pie comme d'une psychopathe ? Parce que c'est tout ce qu'il y a de plus faux ! D'ailleurs, c'est l'occasion pour moi de parler des différentes "versions" de la psychopathie selon les gens.

Allez, un petit test pour voir, avec des personnages tirés de trois catégories d'oeuvres de fiction (dessin animé, manga et télévision) : psychopathe ou pas psychopathe ?

Pinkamena Diane Pie :

Pinkamena

Pas psychopathe pour deux sous, vu qu'elle a au moins cinq amies proches. Ici, on est éventuellement dans une psychose, où toutes les émotions sont exacerbées au maximum : rien que le fait de tenir la porte à un psychotique lui fait pleurer des larmes de gratitude. Enfin, j'exagère, mais vous devriez comprendre le principe.

 

Gasai Yuno (Mirai Nikki) :
Gasai Yuno (trouble de la personnalité bordeline)

Le premier qui me dit que celle-ci est psychopathe, je l'enferme dans un four et il pourra tout juste dire bonjour à quelques morceaux de charbon incandescents dans la bouche. Elle souffre plutôt d'un trouble de la personnalité bordeline, qui consiste à faire d'une petite contrariété toute un plat. Et encore, j'en suis pas sûr, parce que ce n'est que de simples crises de violence.

 

Sherlock Holmes, par Benedict Cumberbatch (Sherlock) :

Sherlock

Psychopa... Eh ben non, perdu. Sherlock se présente lui-même comme sociopathe de haut niveau, ce qui est, si vous préférez, l'équivalent d'un psychopathe mais dont le trouble vient de la jeunesse et pas d'un problème mental inné. Le problème, c'est qu'il montre souvent faire preuve de sentiments forts dans cette série : ce n'est donc pas un sociopathe, éventuellement un autiste de haut niveau, mais ça c'est encore autre chose. Pour l'exemple du sociopathe, j'aurais aussi pu parler de Hannibal Lecter, mais Sherlock me semblait plus approprié pour la raison ci-dessus.

3. Les schizophrènes ne parlent pas qu'à des voix !

Encore un cliché sur les fous que je dois m'empresser de détruire. Les schizophrènes sont des personnages haut en couleur lorsqu'il faut un fou (Iron Gear, si tu te reconnais ici, grand bien te fasse), puisqu'on les voit dans l'imaginaire commun comme des personnes se parlant à elles-mêmes. Pourtant... Ce n'est pas forcément le cas. Du point de vue pathologique, les schizophrènes se rangent dans les psychotiques ; et il est à noter qu'une certaine partie de la population (4 % si je m'en souviens bien) présente des troubles susceptibles de dégénérer en schizophrénie. Les hallucinations ne peuvent être entendues ou vues (oui, ils ne font pas qu'entendre des voix, ils voient des choses aussi) que dans les stades les plus graves de la maladie, ce qui signifie qu'en général il ne s'agit que de psychoses pouvant dégénérer à tout instant.

Lorsque quelqu'un est atteint de ce trouble, si je me souviens bien, il a environ 25 % de chance de guérir sans séquelles, 25 % de chance d'avoir des rechutes occasionnelles mais pas trop dérangeantes, 25 % de chance d'avoir des rechutes plus dangereuses nécessitant une assistance, et 25 % sombrent sans espoir de guérison. Devenir schizophrène n'est donc pas forcément être condamné à rester à vie avec des voix dans la tête dans un asile.

 

Dernier point

Ce n'est pas parce que j'ai dit tout ceci que vous êtes obligés de faire des troubles réalistes. Mais sachez que ce sera bien plus crédible, et qu'en plus comme ça je n'aurais pas à vous poursuivre avec un épluche-légumes pour "blasphème" à la folie. Vous êtes prévenus.

Les systèmes de création

J'utilise occasionnellement ces systèmes lorsque j'ai besoin de créer quelque chose de complexe : ceux que je vais vous présenter en détail me permettent de créer des religions, des sociétés et des armées. Après, je répond à ce questionnaire lorsque je veux créer un personnage bien détaillé. A l'origine c'est prévu pour les jeux de rôle, mais ça marche bien pour toute sorte de fiction. Pensez quand même à adapter deux ou trois trucs, c'est fait pour des personnages humanoïdes, pas des poneys.

1. La création d'armée : le système FLEUR

Pour ce qui est des armées, comme on peut en voir dans les fictions [Guerre], je procède par étapes. Elles ne sont pas dans l'ordre pour que je puisse faire le jeu de mot avec FLEUR, mais ça ne fait rien.

F pour Forces Spéciales

Si vous voulez un concept d'armée, il vous faut des forces spéciales si vous voulez être plus réaliste. Ces forces spéciales sont des groupes d'élite assimilés à l'armée : l'équivalent des shinobis ou des samouraïs au Japon féodal, ou, si vous préférez, le GIGN pour notre pays. Il peut paraître intéressant de mettre des forces spéciales à outrance dans votre armée : mais rappelez-vous que pour ceci, il faut :

- Des soldats d'élite

- Des instructeurs pour leur nouvelle affectation

- Du nouvel équipement

- Des remplaçants potentiels

- Un entraînement différent. Et tout cela coûte cher, en logistique et en argent.

L pour Leader

Le chef de votre armée doit basiquement être charismatique, pour que des gens le suivent (et ne le trahissent pas) : ainsi, j'ai du mal à voir Fluttershy, qui a du mal à s'imposer, en tant que générale d'une armée. Celui-ci va déterminer beaucoup de choses : selon ses priorités, il peut faire le jour ou la nuit dans l'armée. C'est quelqu'un de cruel ? Il va sacrifier escadrons après escadrons, dans le seul but d'affaiblir l'ennemi. Il est au contraire très à l'écoute des soldats ? Le budget va alors être consacré principalement pour les aider dans leur vie quotidienne, pour les départs en retraite...

E pour Equipement

Plus un objet est utile ou décoré, plus il est coûteux. Ainsi, n'imaginez pas une armée immense équipée de plastrons très détaillés : sauf si les commanditaires de l'armée est la première fortune mondiale, n'y pensez même pas. Et puis, si un équipement rare (donc cher), comme des armures d'ailes pour Pégases, tombe entre les mains de l'ennemi, ça peut non seulement saper le moral de vos troupes, mais en plus permettre à l'autre camp de mieux vivre, et aux frais de votre armée en plus. Vous imaginez la honte ?

U pour Unités

Les unités sont basiquement les différentes "parties" de votre armée, en se basant sur vos tactiques. Cette armée a tendance à foncer dans le tas, formant un mur d'acier ? Alors elle aura une immense unité de fantassins. Elle utilise des machines de guerre ? Une minorité des soldats devraient former une unité d'artilleurs. Chaque unité "basique" peut aussi être coupée en plusieurs : c'est bien beau d'avoir des médecins, mais on peut encore les rentabiliser davantage en les spécialisant, disons une moitié dans la chirurgie et une moitié dans les premiers soins.

R comme Rangs

Oui, parce que c'est bien beau d'avoir des unités militaires variées... Mais si, en dehors de votre Leader, il n'y a aucune hiérarchie, c'est assez bête. Essayez de faire une hiérarchie dans chaque unité, puis de remettre cela à un tronc global dans lequel se trouve le Leader (avec lieutenants, sergents...).

Précision de Vuld Evone : 

Comme Vuld l'a dit en commentaires, une grande partie de l'armée n'est pas combattante : elle est soit civile, soit logistique. Ce qui signifie que vous devez également penser à tout les besoins dont vos soldats (nourriture, courrier, logis...) et y affecter des postes ; lors d'un voyage à Verdun, j'ai vu des gens s'étonner du fait qu'il y ait une unité affectée à la boulangerie dans un fort, alors que c'est pourtant l'une des bases pour des soldats (et leur moral) que de manger du pain frais. Pensez-y, sérieusement. D'autant plus que dans les situations de crise, même les civils sont obligés de prendre les armes.

Parlons-en, d'ailleurs : au Moyen-Âge, il n'y avait pas que les chevaliers qui se battaient : ceux-ci, généralement nobles, amenaient aussi des levées de paysans volontaires, se battant certes avec des faux, mais très meurtrières. Par conséquent, lorsqu'un suzerain appelle à la guerre, ses vassaux amènent eux aussi leurs vassaux, et forment en général des petites sociétés itinérantes, très prolifiques.

2. La création de religion : le système PADPOD

Ce cas de figure peut venir dans n'importe quel type de fiction ou presque : après tout, on sait qu'il y a une religion qui gravite autour de Celestia et Luna, mais on en ignore le type... C'est le moment d'utiliser le système PADPOD !

P pour Prophète :

Oui, car c'est bien beau d'avoir une divinité, mais si personne ne va prêcher la bonne parole, tout puissant qu'il est, votre dieu sera limité à faire des apparitions épisodiques. C'est le prophète qui aura reçu le message de la divinité, directement ou non, et qui va le transmettre. Attention toutefois si le message est indirect, des confusions sont alors possibles : "Bon, alors, trois corbeaux et un aigle qui tournent dans le ciel, ça veut dire quoi déjà ?"

Pour le cas de Celestia et Luna, je pense que leur message fut direct, voire même qu'elles ont été leurs propres prophètes : c'est le côté pratique d'avoir une forme tangible  et persistante.

A pour Adeptes :

Ensuite, observons le genre de personnes qui vient adhérer à votre culte. En général, ce sont des personnes appréciant ce que défend votre divinité, ici le jour et la nuit. N'oubliez pas que plus votre symbole sera universel, plus il attirera de monde: c'est sans doute l'une des raisons qui font que la religion Equestrienne est une religion d'Etat.

D pour Divinité :

Cette étape est optionnelle pour Luna et Celestia, mais indispensable pour des religions créées (comme celle des Zèbres si elle existe). Votre divinité est-elle seule maître à bord (monothéiste), ou bien est-ce qu'il y en a plusieurs (polythéiste) ? Et si oui, quels sont les liens entre chaque divinité ? Sur quoi se base votre divinité ? Quelles sont les choses qu'elle aime, et ce qu'elle n'aime pas ? Ce qu'elle récompense ?

P pour Pouvoirs :

Sur quoi se base votre divinité ? A-t-elle des pouvoirs ? Et peut-elle récompenser des personnes ayant bien agi ? Pour Celestia, la réponse est claire à chaque fois : elle est la déesse du jour, peut contrôler le soleil, et peut transformer en Alicorne. Mais la réponse est plus complexe pour Luna : elle est la déesse de la nuit, mais contrôle-t-elle les étoiles ? Peut-elle transformer en Alicorne ? Peut-elle décider de créer une éclipse de lune à gré ? Plusieurs idées sur lesquelles se baser, donc.

O pour Offices :

Une religion sans rites est souvent condamnée à périr. Mais ces rites peuvent être plus ou moins complexes : si la religion prend peu de place, ce peut être par exemple un peu d'eau à laisser évaporer au soleil, ou une prière rapide avant de s'endormir ; si elle est au cœur de la société, on peut aller plus loin, comme imaginer un impôt pour le clergé, des messes organisées... Oubliez les sacrifices d'animaux en Equestria, mais vous pouvez toujours imaginer faire brûler une partie soigneusement choisie des récoltes, par exemple. Et n'oubliez pas qu'en général, c'est le prophète qui a déterminé les offices.

D pour Dogme :

Sur quelles bases se pose votre religion ? Y a-t-il des règles ? Des tabous, des obligations ? En Equestria, il y a fort à parier que l'un de ces tabous est le meurtre. Mais il y a peut-être d'autres choses : un pèlerinage ? Le fait de devoir rester au moins une heure dehors, même si on peut lire un livre ? Ou d'autres choses ? Basez-vous sur tout le reste pour créer votre dogme.

3. La création de société : le système TRLALCH

Bon, là, je l'admet : je n'ai pas réussi à trouver un jeu de mot ou de nom sonnant bien avec ces lettres. Si vous en avez, je suis preneur. Toutefois, ce système permet la création efficace d'une société, ce qui est particulièrement efficace lorsqu'il faut détailler tout un mode de vie, et donc broder là dessus.

T pour Traditions :

Est-ce que vous avez des fêtes ayant un impact dans votre société ? Si oui, il peut être intéressant de se dire pourquoi elles sont là, et d'en présenter une ou deux dans votre fiction. C'est pour cela qu'il y a autant de passages spécial Noël ou Halloween dans des séries , par exemple. Si non, vous devriez tout de même penser à en mettre une ou deux, en rapport avec des événements passés. La défaite de Nightmare Moon, le lendemain de la Célébration d'Eté, est-elle devenue une nouvelle fête ? Quelles sont les spécificités ? Porte-t-on des masques de Nightmare Moon ? Pensez à nos propres fêtes, comme le Nouvel An, la Toussaint ou le 14 Juillet.

R pour Religions :

Votre société dispose-t-elle d'une religion ou non ? Que pense-t-elle du blasphème ? Et des autres religions possibles ? Est-ce que ladite religion est une religion d'Etat ? Pour créer ladite religion, regardez quelques lignes plus haut, j'ai mis le nécessaire.

L pour Loisirs :

Comment se distraient les personnes de votre société ? La réponse peut paraître inutile, mais c'est en réalité une partie colossale de votre société que vous érigez. Si vous mettez la danse au coeur de celle-ci, on peut extrapoler en se disant qu'une Cutie Mark en rapport avec la danse peut servir pour l'ascension sociale.

A pour Arts :

De même que pour les loisirs, l'art se charge d'éclaircir beaucoup de choses. Par exemple, à l'époque où on ne connaissait pas encore l'écriture, l'art du conte était très en vogue, puisque cela permettait en plus d'exercer le métier de conteur itinérant, pour relayer les informations d'un village à un autre. Existe-t-il des mécénats ? Privés ou publics ? Y a-t-il des artistes engagés pour votre société ?

L pour Lois :

Quelles sont les lois promulguées par votre société ? Les sanctions infligées pour les contrevenants ? Qui s'occupe de faire respecter la loi, des fonctionnaires ou bien les citoyens eux-même ? Quel est le taux de criminalité ? De corruption ? L'écart entre riche et pauvre est-il important ? Pensez-y, ça peut être important.

C pour Castes :

Cette partie-là est un peu particulière : en effet, vous devez définir les différentes castes qu'il y a dans votre société, que ce soit simple (noblesse, clergé, tiers-Etat) ou plus diffus (très riches, riches, classe moyenne, pas très riches, pauvres, indigents) et répétez toutes les étapes au dessus pour chaque caste. Chacune a ses différences : par exemple, au XVIIIe siècle, les moyens de se distraire étaient très différents entre la noblesse et la haute bourgeoisie.

N'oubliez pas également de dire la journée quotidienne moyenne dans chaque caste pour :

- Une jument adulte

- Un étalon adulte

- Une pouliche enfant ou adolescente

- Un poulain enfant ou adolescent.

H pour Histoire :

Qu'est-ce qui a formé votre société ? Qu'est-ce qui a laissé des marques encore visibles aujourd'hui ? Cela peut être des choses fortes, comme chez nous la Révolution qui a transformé la monarchie en république, mais également des choses plus diffuses comme la seconde guerre mondiale, ayant mis dans les bouches le fameux "Encore un que les boches auront pas" lorsqu'on termine une bouteille de vin. Faites une frise chronologique expliquant les éléments marquants, et leur effet sur la vie contemporaine de vos héros : si tout le monde s'en moque de la mort d'un souverain obscur il y a plusieurs millénaires, alors ce n'est pas forcément la peine de s'en occuper.

 

Exercices :

J'ai vu sur le précédent article que mes quelques pistes semblaient plaire. Aussi, j'en remet sur cet article, avec un format (deux exercices simples et un plus dur) par partie :

La peur

- Croyances : Faites un one-shot où votre personnage se fait littéralement pulvériser ses croyances et en a peur.

Bouh ! : Ecrivez une scène de vie quotidienne pour un personnage phobique, de manière à ce que l'on finisse par avoir réellement peur du sujet de sa phobie. N'hésitez pas à prendre des sujets complexes à traiter (la photophobie, peur de la lumière) ou ridicules (la péladophobie, peur des chauves), ça ne sera que plus intéressants.

- Qui est l'apeuré ? : Faites un one-shot où le narrateur observe le héros, mais n'a pas de nom ou d'identité et ne peut agir. C'est lui qui aura peur de ce qui va arriver au héros, quitte à parfois bouleverser la narration.

La folie

- Que vois-je ? : Ecrivez une fiction parfaitement normale, mais avec le point de vue du narrateur altéré par une folie / des hallucinations.

- Seconde version : Réécrivez une fiction que vous appréciez, avec le point de vue du narrateur troublé par une folie ou une hallucination.

Crédibilité d'emprunt : Réécrivez une fiction qualifiée comme mauvaise et gore (Cupcakes, Sweet Apple Massacre, Trixie's Funhouse, vous avez le choix des armes) avec des troubles crédibles pouvant réellement faire peur. N'hésitez pas à rajouter des choses afin de crédibiliser le trouble, c'est même encouragé.

Les organisations

- Le trône de Crins : Ecrivez une version MLP de Game of Thrones.

- HoC, House of Celestia : Ecrivez une version MLP de House of Cards

Le Châtiment ! : Lorsque Nightmare Moon fut exilée sur la Lune, un poney traversa les routes pour prévenir les masses de sa vengeance lorsqu'elle parviendra à partir. Cet homme est le prophète d'un nouveau culte dont vous allez écrire l'histoire.


Et voilà, cet article est terminé. La suite devrait s'appeler Le Guide du Bourlingueur avisé . Je vous remercie encore une fois d'avoir lu cet article, bonne chance à tous !

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Quelques règles à respecter (catégories principalement visées : Aventure, Polar)
13 mai 2015

Bonjour ou bonsoir,

Il est temps de passer à ce que j'avais prévu auparavant dans l'article précédent, c'est à dire deux ou trois aides pour vos personnages et fictions.

 

Savoir si une fiction est ou non clichée

Voilà un problème bien épineux... Mais surmontable. Avant, on avait le test de Rainbow Knight, mais outre le fait qu'il ne soit plus disponible, je ne le trouve personnellement pas forcément fiable à 100 %. Attention, je ne dis pas qu'il est mauvais, c'était même une excellente idée, hein ! Mais juste le fait que certaines questions comme "Existe-t-il un personnage dont le but est uniquement de donner des informations ?" n'avait pas forcément de rapport avec le cliché selon moi. Mais pensez ce que vous voulez, c'est votre droit.

Donc... Tout d'abord, voilà quelques bases pour ces "rôles" typiques de certaines fictions que sont le Seigneur du Mal, l'Impératrice du Mal (version féminine de votre Seigneur), le Compagnon du Héros (ou Side-kick, comme vous voulez), le Héros et le Grand Amour. A l'origine, ce que je vais vous passer est fait pour le jeu de rôle, mais ces bases se trouvent souvent dans des fictions classiques, de type Voyage du Héros. Alors quitte à utiliser ce genre de rôles, autant faire attention à ce qu'ils font. Voici donc deux liens pour vos Seigneurs du Mal, un autre pour votre Impératrice du Mal, encore un pour votre Grand Amour, plus un pour le Sidekick, un nouveau pour le Héros, et puis un dernier pour votre spectateur de base.

Il y a une petite centaine de choses que devraient faire chacun de ces rôles : si vous faites le contraire sur, disons, plus de 50 % des points donnés dans chaque lien, vous devriez essayer de faire un peu attention quand même. En plus, ça peut aider grandement à la survie de certains personnages. Un exemple : "Je surveillerai mon orgueil. Je n'éprouverai donc pas le besoin de prouver ma supériorité en laissant des indices sous forme d'énigmes, et je ne laisserai pas mes ennemis les plus faibles en vie juste pour montrer qu'ils ne représentent pas une menace pour moi." En plus de rendre cet antagoniste assez pénible car vu et revu, c'est la cause principale de la défaite de Nightmare Moon dans le premier épisode, je vous rappelle. 

Aparté : les quatre types d'antagonistes

Je profite de ce petit passage sur les antagonistes pour rappeler que le grand méchant de votre histoire ne doit pas forcément être une personne très importante ou bien une âme fondamentalement mauvaise. En fait, il existe quatre types différents de "grands méchants", que j'assortirai chacun d'exemples tirés de MLP :

- Celui qu'on adore détester : Ce type d'antagoniste est le plus répandu, puisque le plus populaire. Il s'agit tout simplement d'un personnage qui fait le mal, qui le fait bien et qui aime le faire, ne repassant du côté du bien pour rien au monde. Bien que ce soit le genre de Nightmare Moon ou de Sombra, il est assez dommage de voir que ce genre d'antagoniste est presque le plus utilisé.

- Celui qui a un tour d'avance : Celui-ci est lui aussi souvent utilisé puisqu'il est efficace. Le principe est simple : si le lecteur s'identifie à votre personnage, et que celui-ci est contrecarré par un ennemi plus riche / plus puissant / plus quelque chose, le lecteur devrait en développer de la jalousie, et devrait avoir hâte de voir celui-ci se faire démolir. Les exemples les plus parlants, à deux échelles différentes, sont Discord et le duo Diamond Tiara / Silver Spoon : le premier est virtuellement omnipotent, tandis que les secondes profitent de leur supériorité sociale (autant de la part de la famille que du côté Cutie Mark) sur les CMC et donnent ainsi une profonde envie de faire bouffer son diadème à Diamond Tiara.

- Celui qui n'a rien de spécial (par rapport au héros) : Probablement mon type d'antagoniste préféré. Celui-ci n'est pas fondamentalement mauvais, n'a pas plus d'avantages que le héros, et par conséquent peut réellement rivaliser avec celui-ci de manière correcte. Par contre, il a un grand inconvénient, c'est qu'il est généralement tout aussi vulnérable que votre héros (côté physique, mental ou social, faites comme vous voulez), tout aussi (peu) compétent dans certains domaines, et qu'il est donc possible de mettre hors-circuit assez aisément. Faites donc un peu attention à ce que vous lui faites faire. Pour les exemples, je pourrais citer Lightning Dust pour Rainbow Dash, ou Cheese Sandwich* pour Pinkie Pie.

- Celui qui a retourné sa veste : Avant, il était un chic type. Mais maintenant, c'est fini. Que ce soit parce que le côté obscur était intéressant pour lui, qu'il y a eu méprise ou même qu'il a juste voulu voir ce que ça donnait d'être de l'autre côté, ce type d'antagoniste paraissait en tout points rallié à la cause du héros, sauf qu'en fait il a prouvé être un adversaire. Pensez auparavant à le présenter comme quelqu'un d'apparemment sympathique, afin que le choc soit plus dur lorsque la terrible vérité sera apprise. Pour les exemples, eh bien... Excellente question, là, tout de suite, je n'en vois pas dans MLP. Discord dans le final de la saison 4, éventuellement.

*Oui, Cheese Sandwich. Mais n'allez pas croire que je crois le personnage qu'a doublé Weird Al comme diabolique, loin de là : il répond à la fonction première d'antagoniste, c'est à dire quelqu'un qui peut être vu comme un obstacle au héros (ici Pinkie Pie), avec pourtant un point commun le rendant donc potentiellement sympathique.

 

Les règles d'enquête

Il y a un certain temps, deux groupes de "règles" pour les romans policiers, polars et autres ont été faits, et ce dans le but de rendre plus clair l'écriture de ce thème d'écriture (mais ne sont pas censées être gravées dans le marbre, Agatha Christie a beaucoup a souvent dévié de ces règles). Les voici donc :

Les règles de Knox

Aussi nommées Décalogue de Knox, ces règles sont conçues en 1929 par Ronald Knox, un romancier :

  1. Le criminel doit être quelqu'un mentionné plus tôt dans l'histoire, mais pas quelqu'un dont le lecteur a pu suivre les pensées.
  2. Le détective ne doit pas utiliser de techniques surnaturelles pour résoudre une affaire.
  3. L'usage de plus d'un passage secret ne saurait être toléré. Même dans le cas d'un seul passage secret, il faudrait que l'action se passe dans une maison où la présence de ce type de dispositif était prévisible.
  4. Des poisons inconnus ne peuvent être utilisés, ni aucune machine, de telle sorte que le lecteur ne soit pas embarrassé par une longue explication scientifique en conclusion.
  5. Aucun chinois ne doit figurer dans l'histoire. Là, par contre, je précise que cette règle est plutôt archaïque.
  6. Aucun accident ne doit aider le détective. De même, on ne doit avoir recours à aucune intuition divine inexplicable. Toutes ses intuitions doivent avoir une origine et se confirmer par la suite.
  7. Le détective ne doit pas commettre lui-même le crime.
  8. Le détective ne doit pas utiliser des indices qui n'ont pas été présentés au lecteur pour résoudre l'affaire.
  9. Les observateurs ont le droit de tirer et présenter leurs propres conclusions.
  10. Il ne doit pas être fait usage de jumeaux et d'habiles déguisements.

Les règles de Van Dyne

Ces règles s'entrecoupent parfois avec celles de Knox. C'est normal, les deux sont écrites en même temps, celles-ci étant conçues vers 1928.

 

1. Le lecteur et le détective doivent avoir des chances égales de résoudre le problème. Tous les indices doivent être pleinement énoncés et décrits en détail.

 

2. L’auteur n’a pas le droit d’employer vis-à-vis du lecteur des  » trucs  » et des ruses, autres que ceux que le coupable emploie lui-même vis-à-vis détective.

 

3. Le véritable roman policier doit être exempt de toute intrigue amoureuse. Y introduire de l’amour serait, en effet, déranger le mécanisme du problème purement intellectuel.

 

4. Le coupable ne doit jamais être découvert sous les traits du détective lui-même ni d’un membre quelconque de la police. Ce serait de la tricherie aussi vulgaire que d’offrir un sou neuf contre un louis d’or.

 

5. Le coupable doit être déterminé par une suite de déductions logiques et non pas par hasard, par accident, ou par confession spontanée.

 

6. Dans tout roman policier il faut, par définition, un policier. Or, ce policier doit faire son travail et il doit le faire bien. Sa tache consiste à réunir les indices qui nous mèneront à l’individu qui a fait le mauvais coup dans le premier chapitre. Si le détective n’arrive pas la une conclusion satisfaisante par l’analyse des indices qu’il a réunis, il n’a pas résolu la question.

 

7. Un roman policier sans cadavre. cela n’existe pas (… ) Faire lire trois cents pages sans même offrir un meurtre serait se montrer trop exigeant vis-à-vis d’un lecteur de roman policier. La dépense d’énergie du lecteur doit être récompensée.

 

8. Le problème policier doit être résolu à l’aide de moyens strictement réalistes. Apprendre la vérité par le spiritisme, la clairvoyance ou les boules de cristal est strictement interdit. Un lecteur peut rivaliser avec un détective qui recourt aux méthodes rationnelles. S’il doit rivaliser avec les esprits et la métaphysique, il a perdu d’avance.

 

9. Il ne doit y avoir, dans un roman policier digne de ce nom, qu’un véritable détective. Réunir les talents de trois ou quatre policiers pour la chasse au bandit serait non seulement disperser l’intérêt et troubler la clarté du raisonnement, mais encore prendre un avantage déloyal sur le lecteur.

 

10. Le coupable doit toujours être une personne qui ait joué un rôle plus ou moins important dans l’histoire, c’est-à-dire quelqu’un que le lecteur connaisse et qui l’intéresse. Charger du crime, au dernier chapitre, un personnage qu’il vient d’introduire ou qui a joué dans l’intrigue un rôle tout a fait insignifiant, serait, de la part de l’auteur, avouer son incapacité de se mesurer avec le lecteur.

 11. L'auteur ne doit jamais prendre le coupable parmi le personnel domestique : valets, croupiers, cuisiniers ou autres. Il y a là une objection de principe, car c'est une solution trop facile. Le coupable doit être un personnage méritant l'attention.

J'ai tenté de faire un synopsis transgressant un maximum ces règles (pas toutes, certaines sont contradictoires), et j'ai pas réussi à le mettre ici tant c'était mauvais. Alors essayez si vous voulez, mais... Non, pas moi, ne comptez pas sur moi pour vous donner un exemple.
Si vous voulez faire une intrigue policière, débrouillez vous pour ne pas trop transgresser les vingt règles données ici.

 

Quelques inspirations

En se basant sur les choses dites plus haut et le précédent article, voilà quelques pistes à explorer :

- Ecrire une fiction la plus clichée possible, puis, en changeant uniquement l'antagoniste, réussissez à en faire une fiction originale

- Réécrivez une fiction du point de vue de l'antagoniste

- Faites une enquête transgressant toutes (du moins un maximum) les règles de Knox et de Van Dyne en apparence, et, avec le twist final, révélez qu'en fait tout ceci était parfaitement cohérent, bien pensé et logique

- Faites une enquête se basant sur le Voyage du Héros.

 

Les prochains thèmes du prochain billet, Faisons quelques folies , sont ceux-ci : la Peur la Folie et Systèmes de création d'organisations .

Sur ce, bonne journée ou soirée à vous !

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Ecrire avec pas grand chose ou presque
06 mai 2015

Bonjour ou bonsoir,

Vous avez une idée de fiction, mais pour le reste, ça coince ? Pas de problèmes, il est possible aisément de se charger de ceci avec quelques méthodes simples.

Le Voyage du Héros

Ce principe est utilisable assez facilement (sauf peut-être dans le Tranche de Vie) : il indique que toutes les oeuvres ou presque incluent les mêmes éléments, exploités de manière différente. Créé par Campbell dans le Héros aux Mille Visages, il prouve une corrélation entre Harry Potter, Indiana Jones, les nouvelles d'Asimov, et pourquoi pas votre future fiction...

Ils sont notés comme tels :

- Le monde ordinaire : On montre le héros dans sa vie de tout les jours, afin de montrer une opposition avec ce qui va suivre.

- L'appel de l'aventure : L'élément introducteur à l'aventure arrive interférer avec le monde ordinaire...

Le refus de l'aventure : ...Sauf que le Héros n'a pas forcément envie de suivre l'aventure. Dans ce cas, soit il y sera poussé (le meurtre de l'Oncle Ben dans Spiderman), soit il va vouloir la suivre après y avoir réfléchi.

- Le mentor : On ne se lance pas dans l'Aventure sans précautions. En général, il faudra l'aide de quelqu'un s'y connaissant mieux pour aider le héros à se lancer. Ce mentor peut donner des conseils, des aides matérielles, voire même des informations capitales à l'aventure.

- Le seuil : C'est là que les difficultés commencent. Celle-ci prendra en général la forme d'un gardien empêchant la sortie du monde ordinaire pour le héros, physiquement ou non.

- Les alliés et les ennemis : Sans oppositions, l'Aventure est souvent fadasse. Mais si le monde entier en veut à votre héros, il risque de passer un sale quart d'heure. Il faudra donc définir ce qui va entraver le héros sur sa route, et ce qui va l'aider.

- La caverne : Ce lieu est là où tout doit se finir. Le lieu où l'épreuve la plus importante sera effectuée. Pensez à préparer une Caverne en rapport avec l'ambiance : ce sera un champ de bataille sur une fiction de Guerre, le repaire du criminel dans un Polar, le lieu d'habitation de l'être aimé dans une Romance...

- L'épreuve suprême : Voilà, la consécration de toute cette aventure, ce qui va sceller tout ceci ! En reprenant les exemples précédents, on peut obtenir ces épreuves : un combat de masse, la course poursuite du criminel, trouver les mots justes pour déclarer sa flamme à l'être aimé... A la fin de l'épreuve, il y a une récompense adaptée pour le héros : ici, les honneurs militaires, la paix, l'amour...

- Le chemin du retour : Cette étape est optionnelle, elle montre tout simplement comment le héros revient à son monde ordinaire.

- Le monde presque ordinaire : On retourne dans la situation du Monde Ordinaire, mais elle est légèrement différente : le héros sera changé par ce qu'il a vécu, et doit se servir de sa récompense pour changer ce monde ordinaire, en général à son avantage.

 

En vous servant de ce moule, vous pouvez créer des récits intéressants et utiles. Néanmoins, il faut faire attention à deux choses :

- On ne doit pas voir trop facilement l'utilisation du Voyage du Héros

- Il faut que vous apportiez votre propre patte à tout ceci, sous peine d'obtenir une fiction ennuyeuse !

Si vous n'arrivez toujours pas à trouver, vous pouvez éventuellement vous servir du hasard. Par exemple, vous n'avez que le personnage principal (et, par extension, le Monde Ordinaire) et une idée de l'Aventure (donc de la caverne, de l'épreuve et sa récompense, et éventuellement des alliés ou des ennemis) : prenez un livre au hasard et une page au hasard, trouvez un élément adapté dans la page pour votre élément du Voyage, et intégrez-en le concept pour ensuite triturer ceci. Par exemple, je viens de sortir les Misérables et la page parle de Gavroche pour le Mentor : on peut donc avoir un gamin des rues donnant des informations, mais aussi un poulain capable de donner des éléments essentiels pour le Héros, ou bien un révolutionnaire qui sait bien ce que va subir le héros.

 

Ce principe est bon pour la plupart des fictions, mais parfois d'autres choses sont nécessaires :

L'écriture naturaliste

Selon Zola, l'écrivain naturaliste avait deux facettes : l'observateur et l'expérimentateur. Vous allez ici incarner les deux, l'Observateur pour placer le décor et faire réagir le tout de manière réaliste, et l'Expérimentateur pour rajouter de quoi pimenter l'action.

Ce type d'écriture sera privilégie pour les Tranches de Vie où on improvisera du tout du long : tout d'abord, prenez vos personnages principaux et couchez sur papier tout ce que vous estimez important sur eux, y compris les lieux qu'ils fréquentent. Par exemple, je vais faire quelque chose sur Applejack : je note donc "Cowgirl, accent texan, famille gigantesque, garçon manqué, cultivatrice de pomme, élément de l'honnêteté. Lieux fréquentés : maison des Mane 6, Sweet Apple Acres, marchés".

Une fois ceci fait, placez le décor : on va faire commencer la Terrestre chez elle. Puis, rajoutez des choses petit à petit, et servez-vous de la logique (et de votre fiche) pour faire interagir les personnages avec les situations.

Exemple : Alors qu'elle observe les vergers, elle découvre qu'il y a des parasites nuisant à l'arbre. En tant que "cultivatrice de pommes", elle va donc au plus vite trouver comment retirer ce fléau : Applejack cherchera donc ce qu'est ce genre de parasites avant de prendre un remède approprié. Et, d'après ses lieux fréquentés, elle a une bibliothèque à proximité : c'est le moment de prendre une autre feuille et de noter le tout pour Twilight, même si elle ne restera que pour donner l'espèce de parasites. Pareil pour tout les OC qui pourraient avoir une chance d'interagir avec Applejack, même si cela peut considérablement augmenter votre réserve de papier.

Notez que cela peut l'avantager comme la désavantager : imaginez que je trouve la situation trop plate alors qu'elle discute avec Fluttershy du meilleur moyen de se débarrasser des parasites. Applejack a sur sa feuille "accent texan" ? Je vais l'exacerber au maximum, Fluttershy n'y comprendra pas forcément grand chose et pourra donc se tromper dans les moyens utilisés. Et hop, on a relancé une intrigue qui devenait molle.

Il faut cependant faire attention à l'OOC, et beaucoup plus que d'ordinaire : aussi, je conseille l'écriture naturaliste uniquement si vous connaissez les personnages que vous avez prévu de faire apparaître sur le bout des doigts.

 

Néanmoins... Vous avez tout fait et vous voulez du neuf ? Alors secouez vos habitudes. Littéralement.

Orangina : Secouez, c'est gagné !

Tout d'abord, créez grâce au Voyage du Héros une histoire très rapidement esquissée pour chaque catégorie.
Ensuite, prenez ce que vous maîtrisez le mieux, par exemple, la comédie. Et ensuite, trouvez un moyen pour que votre histoire destinée à un autre genre rentre dans celui-ci : si je transforme Cupcakes en comédie, je peux par exemple en faire le tournage d'un film à petit budget auquel participe les Mane 6, où les scènes d'horreur des fictions connues sont parodiées.

Pas convaincu ? Secouez plus cette ébauche, et faites contraster au maximum les personnages et leur environnement immédiat, en rapport avec le thème principal de la fiction. Puis prenez une situation réservée à un personnage, mettez-en un autre pas adapté à la place, et servez-vous de l'écriture naturaliste pour arriver à vos fins.
Ainsi, au lieu d'envoyer Twilight, la plus intelligente des Mane 6, résoudre un mystère... Pourquoi ne pas envoyer Big Mac ? Ou mieux... Angel, le lapin de Fluttershy ?

 

Il y a plusieurs autres moyens, si vous le souhaitez, d'écrire à partir de peu. Mais c'est principalement à vous de les trouver, bien que ceux que j'ai présenté soient très faciles d'utilisation.

 

Prochain article: les clichés des personnages types (grands méchants, grand amour, héros, péon de base) , quelques règles à respecter lors des enquêtes et différents éléments d'inspirations.

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