Bonjour ou bonsoir,
Vous avez une idée de fiction, mais pour le reste, ça coince ? Pas de problèmes, il est possible aisément de se charger de ceci avec quelques méthodes simples.
Ce principe est utilisable assez facilement (sauf peut-être dans le Tranche de Vie) : il indique que toutes les oeuvres ou presque incluent les mêmes éléments, exploités de manière différente. Créé par Campbell dans le Héros aux Mille Visages, il prouve une corrélation entre Harry Potter, Indiana Jones, les nouvelles d'Asimov, et pourquoi pas votre future fiction...
Ils sont notés comme tels :
- Le monde ordinaire : On montre le héros dans sa vie de tout les jours, afin de montrer une opposition avec ce qui va suivre.
- L'appel de l'aventure : L'élément introducteur à l'aventure arrive interférer avec le monde ordinaire...
- Le refus de l'aventure : ...Sauf que le Héros n'a pas forcément envie de suivre l'aventure. Dans ce cas, soit il y sera poussé (le meurtre de l'Oncle Ben dans Spiderman), soit il va vouloir la suivre après y avoir réfléchi.
- Le mentor : On ne se lance pas dans l'Aventure sans précautions. En général, il faudra l'aide de quelqu'un s'y connaissant mieux pour aider le héros à se lancer. Ce mentor peut donner des conseils, des aides matérielles, voire même des informations capitales à l'aventure.
- Le seuil : C'est là que les difficultés commencent. Celle-ci prendra en général la forme d'un gardien empêchant la sortie du monde ordinaire pour le héros, physiquement ou non.
- Les alliés et les ennemis : Sans oppositions, l'Aventure est souvent fadasse. Mais si le monde entier en veut à votre héros, il risque de passer un sale quart d'heure. Il faudra donc définir ce qui va entraver le héros sur sa route, et ce qui va l'aider.
- La caverne : Ce lieu est là où tout doit se finir. Le lieu où l'épreuve la plus importante sera effectuée. Pensez à préparer une Caverne en rapport avec l'ambiance : ce sera un champ de bataille sur une fiction de Guerre, le repaire du criminel dans un Polar, le lieu d'habitation de l'être aimé dans une Romance...
- L'épreuve suprême : Voilà, la consécration de toute cette aventure, ce qui va sceller tout ceci ! En reprenant les exemples précédents, on peut obtenir ces épreuves : un combat de masse, la course poursuite du criminel, trouver les mots justes pour déclarer sa flamme à l'être aimé... A la fin de l'épreuve, il y a une récompense adaptée pour le héros : ici, les honneurs militaires, la paix, l'amour...
- Le chemin du retour : Cette étape est optionnelle, elle montre tout simplement comment le héros revient à son monde ordinaire.
- Le monde presque ordinaire : On retourne dans la situation du Monde Ordinaire, mais elle est légèrement différente : le héros sera changé par ce qu'il a vécu, et doit se servir de sa récompense pour changer ce monde ordinaire, en général à son avantage.
En vous servant de ce moule, vous pouvez créer des récits intéressants et utiles. Néanmoins, il faut faire attention à deux choses :
- On ne doit pas voir trop facilement l'utilisation du Voyage du Héros
- Il faut que vous apportiez votre propre patte à tout ceci, sous peine d'obtenir une fiction ennuyeuse !
Si vous n'arrivez toujours pas à trouver, vous pouvez éventuellement vous servir du hasard. Par exemple, vous n'avez que le personnage principal (et, par extension, le Monde Ordinaire) et une idée de l'Aventure (donc de la caverne, de l'épreuve et sa récompense, et éventuellement des alliés ou des ennemis) : prenez un livre au hasard et une page au hasard, trouvez un élément adapté dans la page pour votre élément du Voyage, et intégrez-en le concept pour ensuite triturer ceci. Par exemple, je viens de sortir les Misérables et la page parle de Gavroche pour le Mentor : on peut donc avoir un gamin des rues donnant des informations, mais aussi un poulain capable de donner des éléments essentiels pour le Héros, ou bien un révolutionnaire qui sait bien ce que va subir le héros.
Ce principe est bon pour la plupart des fictions, mais parfois d'autres choses sont nécessaires :
Selon Zola, l'écrivain naturaliste avait deux facettes : l'observateur et l'expérimentateur. Vous allez ici incarner les deux, l'Observateur pour placer le décor et faire réagir le tout de manière réaliste, et l'Expérimentateur pour rajouter de quoi pimenter l'action.
Ce type d'écriture sera privilégie pour les Tranches de Vie où on improvisera du tout du long : tout d'abord, prenez vos personnages principaux et couchez sur papier tout ce que vous estimez important sur eux, y compris les lieux qu'ils fréquentent. Par exemple, je vais faire quelque chose sur Applejack : je note donc "Cowgirl, accent texan, famille gigantesque, garçon manqué, cultivatrice de pomme, élément de l'honnêteté. Lieux fréquentés : maison des Mane 6, Sweet Apple Acres, marchés".
Une fois ceci fait, placez le décor : on va faire commencer la Terrestre chez elle. Puis, rajoutez des choses petit à petit, et servez-vous de la logique (et de votre fiche) pour faire interagir les personnages avec les situations.
Exemple : Alors qu'elle observe les vergers, elle découvre qu'il y a des parasites nuisant à l'arbre. En tant que "cultivatrice de pommes", elle va donc au plus vite trouver comment retirer ce fléau : Applejack cherchera donc ce qu'est ce genre de parasites avant de prendre un remède approprié. Et, d'après ses lieux fréquentés, elle a une bibliothèque à proximité : c'est le moment de prendre une autre feuille et de noter le tout pour Twilight, même si elle ne restera que pour donner l'espèce de parasites. Pareil pour tout les OC qui pourraient avoir une chance d'interagir avec Applejack, même si cela peut considérablement augmenter votre réserve de papier.
Notez que cela peut l'avantager comme la désavantager : imaginez que je trouve la situation trop plate alors qu'elle discute avec Fluttershy du meilleur moyen de se débarrasser des parasites. Applejack a sur sa feuille "accent texan" ? Je vais l'exacerber au maximum, Fluttershy n'y comprendra pas forcément grand chose et pourra donc se tromper dans les moyens utilisés. Et hop, on a relancé une intrigue qui devenait molle.
Il faut cependant faire attention à l'OOC, et beaucoup plus que d'ordinaire : aussi, je conseille l'écriture naturaliste uniquement si vous connaissez les personnages que vous avez prévu de faire apparaître sur le bout des doigts.
Néanmoins... Vous avez tout fait et vous voulez du neuf ? Alors secouez vos habitudes. Littéralement.
Tout d'abord, créez grâce au Voyage du Héros une histoire très rapidement esquissée pour chaque catégorie.
Ensuite, prenez ce que vous maîtrisez le mieux, par exemple, la comédie. Et ensuite, trouvez un moyen pour que votre histoire destinée à un autre genre rentre dans celui-ci : si je transforme Cupcakes en comédie, je peux par exemple en faire le tournage d'un film à petit budget auquel participe les Mane 6, où les scènes d'horreur des fictions connues sont parodiées.
Pas convaincu ? Secouez plus cette ébauche, et faites contraster au maximum les personnages et leur environnement immédiat, en rapport avec le thème principal de la fiction. Puis prenez une situation réservée à un personnage, mettez-en un autre pas adapté à la place, et servez-vous de l'écriture naturaliste pour arriver à vos fins.
Ainsi, au lieu d'envoyer Twilight, la plus intelligente des Mane 6, résoudre un mystère... Pourquoi ne pas envoyer Big Mac ? Ou mieux... Angel, le lapin de Fluttershy ?
Il y a plusieurs autres moyens, si vous le souhaitez, d'écrire à partir de peu. Mais c'est principalement à vous de les trouver, bien que ceux que j'ai présenté soient très faciles d'utilisation.
Prochain article: les clichés des personnages types (grands méchants, grand amour, héros, péon de base) , quelques règles à respecter lors des enquêtes et différents éléments d'inspirations.
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Merci, c'est vrai que je devrais peut-être faire un petit paragraphe sur les risques du mélange dans la fiction, merci de l'avoir relevé. Par contre, pour le style... Cela me semble être un sacré morceau, vu que le style est censé être propre à chaque auteur (sauf dans le cas où on imite, mais je digresse)... Pour ce qui est d'en faire une fiche, il faut voir, mais la seconde est celle que j'ai décrite ici (si je met autant de temps, c'est parce que je fais de nombreux jets afin de ne pas paraphraser mes sources), et la troisième sera probablement sur l'horreur et la folie, tout en restant cependant SFW. Le style viendra peut-être en quatrième place, donc.
C'est bien beau de suivre tes conseil qui marcherons à coup sûr, de secouer le tout. Mais si vous secouer trop, vous obtiendrez quelque chose de tellement emberlificoté que vos lecteurs risque de ne pas vous suivre, mais si vous ne secouez pas assez, vous risquer de rendre quelque chose de très lourd à digérer.
Mais tout ça n'est qu'une question de rythme. Tes conseils fonctionnent, mais le nouvel écrivain qui débarque tout juste risque de se perdre en les suivant sans penser au rythme. Tu as raison de dire que l'auteur dois y mettre sa patte, ce qui permettrait ainsi le genre de texte dont parlait Blackhoof, mais je pense que tu aurais dû en parler, ne serait-ce q'un peu, de ce rythme propre à chaque auteur.
Alors je ne te dis pas ça méchamment, et peut-être ais-je d'ailleurs tort, mais je te le dis en tant que conseil ou idée pour une prochaine fiche.
Pour mes fictions par exemple, les gens ont tendance à me reprocher mes tournure de phrase trops lourde, qui casse le rythme. Du coup pour y remédier, je continue à m'inspirer des mouvement du réalisme et du naturalisme du XIXème siècle en les mettant en parallèle avec le Nouveau Roman et son Minimalisme. Cela me donne des décors avec bon nombre d'effet de réelle qui laisse pourtant beaucoup de place à l'imagination du lecteur,ou "récepteur". ça semble marché, ou du moins, ça apporte un brin de fraîcheur à mes écrits, qui suit pourtant un schéma proche de celui du "Voyage du héro".
Après, ça ne fonctionne pas avec toute les catégories.Quoique...
En tout cas, c'est une très bonne fiche de méthodologie,bravo!
Ma foi, pourquoi pas ?
Mais j'avais compris, ne t'en fais pas, je contestais juste le côté répétitif/cliché/prévisible.
Je ne te reproche pas tes erreurs, qui ne sont au final que l'oubli d'un ou deux détails. Et pour un premier article, c'est relativement bien écrit.
D'ailleurs, que dirais-tu de m'aider pour cet article ?
En effet, je suis d'accord pour dire que je n'ai pas tout complété. Mais ce conseil visait à être relativement simple, pas à écrire un nouvel article de l'encyclopédie, exhaustif mais plus pénible à lire.
(D'autant plus que c'est mon premier article, j'ai encore le droit de faire quelques erreurs)
Néanmoins, il est simple de briser les clichés venant du monomythe.
Par exemple, je n'ai jamais dit que la "récompense" devait être quelque chose de positif : quelqu'un ayant réalisé un exploit dangereux pourrait se retrouver avec une jambe en moins. C'est la "récompense" du monomythe, mais quitte à dire que ce soit quelque chose de bon... Je doute que beaucoup de gens aiment ceci.
On peut faire de même avec la plupart des autres étapes :
- Le monde ordinaire : ordinaire pour le héros, pas pour les autres. Si je prend une idée de fiction où il y a une guerre*, cela peut être le front. Et le monde moins ordinaire pour le personnage serait l'arrière, voire même le côté civil.
- L'appel de l'aventure : L' "aventure" en question n'en est pas forcément une, du moins pas au départ. Si je décide de faire une Tranche de Vie (ou une fiction absurde), cet appel peut très bien être "Il n'y a plus de pain, et le personnage principal va en chercher".
- Le refus de l'aventure : Cette étape est optionnelle, et peut elle-même déboucher sur une autre aventure. Le personnage principal ne veut pas aller chercher du pain ? Très bien, c'est son choix, et à la place il peut très bien décider d'aller faire un petit tour, qui sera la base du récit.
- Le mentor : Pour briser les clichés, on peut aussi faire en sorte que ce mentor soit... Le personnage principal lui-même. Voire même oublier cet élément, vu qu'il ne sert pas forcément tout le temps (dans Star Wars, Obi-Wan a juste servi à donner la situation politique et à se faire dégommer par Vador).
- Le seuil : Ok, là, pour le moment, je n'ai rien à dire.
- Les alliés et ennemis : qui a dit qu'ils devaient donner des valeurs de vie ? Qui a dit que l'ennemi était personnifié ? Si je fais une fiction où le personnage principal doit traverser Equestria en 40 jours, ces rôles peuvent être attribués aux caprices du terrain (éboulement, météo hargneuse, désert, mais aussi raccourcis) ! Nul besoin donc d'une valeur de vie ou d'un antagoniste principal ! Dans le cas où ils soient personnifiés, on peut également mettre plusieurs liens d'antagonisme, sinon c'est vrai que ça fait manichéen.
- La caverne : La caverne peut très bien être très peu détaillée, du type "la cuisine" ou "un appartement".
- L'épreuve suprême : Pas besoin qu'elle soit suprême, elle peut simplement donner la "récompense".
- La récompense : Comme dit plus haut, la récompense peut également être quelque chose de pas bien.
- Le chemin du retour : Peut être totalement zappé. Avec pour exemple les Aigles du Seigneur des Anneaux. Un problème en moins, donc.
- Le monde presque ordinaire : Comme dit plus haut, ce peut être un monde ordinaire pour le personnage, mais pas pour les lecteurs. Ajoutons à cela le reste des changements faits dans les étapes précédentes, et on peut grandement changer cette étape.
De même, tu parles de la répétitivité et de la prévisibilité de ce type de scénario : c'est pour cela que j'ai mis les deux conseils à la fin de la partie traitant du monomythe. Et, comme disait Karim Debbache, "Je veux bien qu'on me raconte la même histoire en boucle tant qu'on y ajoute au moins un élément original".
Enfin, ces étapes, assimilées à d'autres choses (comme celles énoncées par la troisième partie, Secouez c'est gagné), peuvent perdre une fois de plus une partie des clichés reposant dessus.
Néanmoins, c'est vrai qu'un article entier sur le mythe universel serait une bonne idée.
Enfin, je veux dire qu'il est bon et simple, mais ce n'est pas la vraie théorie. Ce que tu as tenté de décrire (de manière incomplète) est le mythe universel, ou le scénario-de-secours-en-15-étapes.
J'en avais déjà parlé avec @Vuld pour Hydra, et faut savoir que ce type de scénario est affreusement répétitif/cliché/prévisible. Le but étant de faire une histoire d'apprentissage confrontant le héros à un méchant (là just for fun) et à des amis qui vont lui apprendre des trucs valeurs de vie blablabla... intrigues secondaires, principale blablabla.
Le mythe universel est trop dur à décrire en un seul commentaire, aussi, peut-être vais-je écrire un article pour expliquer tout ça.
Les conseils sont simples et répondent à des problèmes pratiques, sans pour autant enfermer le lecteur dans un moule, au contraire... je suis conquis.
Le premier conseil permet de planifier, le second conseil permet d'élaborer et le troisième, d'expérimenter. On a là toutes les bases (ou presque) pour un excellent récit.
Tout ce qui manque, c'est le thème.