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Le Guide du Bourlingueur Avisé Aller aux commentaires
20 mai 2015

Bonjour ou bonsoir à tout le monde.

Il arrive, lors de la plupart des fictions, que vos personnages aient à voyager. Et dans ce cas, vous avez deux solutions : soit vous ne vous embarrassez pas d'un voyage que vous esquivez habilement d'une ellipse (avouez, tout le monde a déjà eu recours au "Trois jours plus tard, ils furent arrivés"), ou bien vous tentez d'intégrer des éléments de voyage dans le but de rendre votre fiction plus consistante. Je suis partisan de la seconde solution : un voyage doit apporter des souvenirs, sinon autant rentrer chez soi. Je vais donc faire un article, comme vous l'aurez compris, sur les voyages dans la fiction.

I. Les voyages forment la jeunesse

1. Les moyens de transport

 En effet, n'oubliez pas que même si certaines bases sont utiles, il est toujours sympathique de voir de la diversification dans vos moyens de transports. Par exemple, pour voyager en vol, vous pouvez voler (si vous êtes un Pégase). Vous pourriez aussi utiliser une machine volante ayant une certaine chance de s'écraser au sol (dans le cas où vous connaîtriez quelqu'un capable de concevoir une telle machine, ou si vous vous appelez Pinkie Pie). Et si vous souhaitez faire grande impression, deux choix possible : le carosse tiré par des gardes royaux (mais coûteux), voire la montgolfière et ses dérivés (arriver en Zeppelin fait toujours bonne impression).
De même que pour le voyage sur terre : il est possible d'utiliser les sabots, mais également les carrosses, par exemple.
Souvenez-vous que vous pourriez faire n'importe quoi, tant que cela est cohérent avec votre univers et sa technologie, magie ou technomagie, ainsi qu'avec le personnage se servant de ce moyen de transport. Ainsi, souvenez-vous qu'il existe un train et un hélicoptère dans le dessin animé, donc des machines à vapeur et électriques. Ce qui signifie qu'une voiture est possible, ainsi que d'autres variantes plus exotiques : ainsi, pour votre antagoniste excentrique, cruel et riche, nous pourrions imaginer le Prototype de Déplacement Volta, le PDV, dont l'énergie est tirée des mouvements provoqués par des décharges électriques dans une victime attachée sur une plaque de métal conducteur...

Servez-vous de votre imagination, encore une fois, tant que cela est crédible avec l'univers et le personnage s'en servant. Ainsi, réservez le PDV à des marginaux dont il est préférable de ne pas connaître l'existence.

2. En cas de problème...

Votre voyage peut être facilement interrompu. Par exemple, une avalanche pourrait retarder l'ascension de la plus haute montagne d'Equestria. Des troubles politiques dans la ville où les héros se trouvent pourraient les empêcher de prendre leur train. Pire encore, l'un d'eux pourrait avoir oublié le pousse-café, indispensable pour terminer un repas en beauté !

Mais n'oubliez pas que ce genre de problèmes peuvent générer une aventure à eux tout seuls : poussés à devoir fuir l'avalanche, vos courageux alpinistes pourraient avoir à explorer une grotte, devenant en réalité un grand complexe souterrain ; l'un de vos héros charismatiques pourrait contenir une manifestation causée par les troubles politiques ; et ainsi de suite.

3. Mon conseil : création de voyage

Voilà un petit conseil qui, comme la plupart des choses que je laisse ici, me vient des jeux de rôle. Ceci vous permettra de concevoir un voyage sans trop de problèmes et sans avoir à faire une ellipse du type "Il ne se passa rien pendant trois jours". Tout d'abord, prenez une feuille de papier (ou un document Word, je ne suis pas chien) et notez le point de départ, le point d'arrivée, et le mode de transport de votre personnage. Ensuite, notez ces catégories :

- Météo

- Aide

- Pilote

- Embuscade

- Ennemi

- Refuge

- Accident

- Perdus

- Danger

- Piège

- Obstacle

- Rencontre

- Poursuite

- Secret.

Une fois ceci réalisé, notez deux choses en rapport avec le trajet effectué, le mode de transport et la catégorie : par exemple, "Découverte", "Bateau" et "En direction des Terres des Griffons", cela pourrait donner "Le bateau s'est échoué sur une île non répertoriée" tout autant que "un naufragé faisant des appels au bateau". Dans Pilote, marquez des événements que vous estimez important pour le déroulement du voyage, des étapes qui seront obligatoires (marquez donc obligatoirement "Arrivée" dans cette catégorie). Ensuite, faites des petits papiers où vous marquerez ceci, mélangez tout vos papiers, et tirez au hasard jusqu'à ce que vous ayez tiré tout les papiers Pilotes. N'hésitez pas à refaire le tirage ou à intervertir les places de deux événements si vous trouvez cela illogique ou pas assez long.

Ensuite, triez un peu : parmi ce que vous avez obtenu, existe-t-il des choses qui n'affecteront aucun des personnages principaux ou le voyage ? Si oui, retirez-le ou changez-le : chaque étape du voyage doit imprimer un souvenir, sinon autant rester chez soi. "Affecter" a cependant plusieurs sens : vous devrez montrer que ce détail peut avoir une importance capitale pour la suite : si vous ne le précisez pas, le lecteur le considérera comme inexistant. Ainsi, si Twilight est mécontentée d'un retard pris, montrez-le dans ses comportements, ce qu'elle dit, et faites-lui ruminer cela pendant les quelques temps après le retard, ce qui peut modifier nombre de facteurs.

Et une fois que ceci est fait, vous pouvez écrire et développer sur chaque événement pour obtenir un récit de voyage mouvementé, mais intéressant.

 

II. En terre inconnue

 Lorsque votre (vos) personnage(s) est (sont) arrivé(s) dans un lieu qu'il / elle (ils/elles) ne connait (connaissent) pas, il est toujours préférable que vous , l'auteur, ayez une longueur d'avance. Parce que si vous vous dites "Bah ! Je vais improviser la civilisation Minotaure, et les lecteurs n'y verront que du feu" , alors c'est la porte ouverte aux incohérences. Je vous conseille donc d'aller chercher dans mon article précédent la création de société, et de vous baser dessus pour avoir quelque chose de différent d'Equestria.

Notez que ces conseils s'appliquent autant pour les autres terres que les univers parallèles (Equestria Girls, par exemple). N'oubliez pas d'adapter tout ceci en conséquence.

1. Le premier contact

 N'oubliez pas que la première forme de vie intelligente ne connaît pas forcément la langue : qui dit que les Zèbres, les Batponies, les Minotaures, les Changelins, les chevaux Séoulites ou les Griffons parlent la même langue de base que les poneys Equestriens ? Par conséquent, si votre personnage ne connaît pas la langue, il peut toujours tenter le langage des signes, mais attention ! Les coutumes sont différentes, et donc les signes pourraient l'être également : en Grèce, par exemple, lever le pouce est un signe de grossièreté, au même titre que si vous leviez le majeur. Alors attention aux bourdes.

Rappelez-vous également que l'une des méthodes les plus simples pour se faire accepter si vous ne connaissez pas la langue est l'imitation de choses que vous semblez importantes. Cela se voit plus particulièrement lors des repas ; et même si vous n'arrivez pas à faire bonne impression, on se rendra compte que vous faites des efforts, c'est déjà.

2. L'adaptation

J'ai parlé plus haut de l'adaptation au premier contact ; cependant, le diction "La première impression est capitale" est fausse.
En réalité, l'humain réagit et se conditionne à ce qui lui est étranger à partir de trois visions : il est donc important, si l'on cherche à faire bonne impression, à rester à peu près convenable les trois premières fois.

Autre rappel, n'oubliez pas d'insister sur les différences dans la société, mais aussi géographiques. Par exemple, si vous allez dans un pays au climat chaud et humide, il y a de fortes chances que vous soyez terrassé par la chaleur, ou bien que la pluie réduise à néant vos possibilités de faire quoi que ce soit de constructif à l'extérieur. Plus particulièrement si vous y allez à la mauvaise saison. Pour vos personnages, c'est pareil : pensez donc à la météo différente pouvant déstabiliser, ou bien au décalage horaire, voire au mal du pays...

3. Le retour au pays

 En général, lorsqu'on explore une terre inconnue, on a tendance à revenir avec des souvenirs matériels pour se rappeler plus facilement des bons moments. C'est malheureusement aussi vrai volontairement que non : vos héros ont, si ils ne se sont pas protégés, peuvent souvent revenir avec des parasites, des maladies ou d'autres problèmes exotiques. Ceux-ci, pourtant bénins contre les populations locales (qui savent comment s'en protéger), se révéleront donc être de véritables fléaux dans notre bonne société Equestrienne, se propageant à toute vitesse. Pensez donc, si vous voulez faire réaliste ou bien si vous souhaitez pimenter un peu le voyage, à rajouter diverses maladies pouvant s'en prendre aux imprudents. Et en plus, ça finira en général par se terminer en catastrophe, soit de nouveaux enjeux pour les chapitres à venir.

III. Registre d'écriture : le Pulp

Le Pulp est ce qui donne plus de goût aux jus de fruits.

Ok, c'est un jeu de mot minable, vous pouvez revenir, je n'en ferais plus. Le Pulp est en réalité une catégorie de fiction que l'on trouvait dans certains magazines lors des années 50 : les héros se battaient en général contre des nazis, des japonais (pour les américains) et les héros sont supérieurs aux personnes normales. Il est à noter que ce genre peut sembler cliché, mais est toujours, du moins de mon point de vue, intéressant à lire lorsqu'on le maîtrise bien.
Si vous voulez une idée, certains albums de Tintin (je pense notamment au diptyque Les 7 Boules de Cristal / Le Temple du Soleil) pourrait incarner cet idéal. Un texte Pulp doit être composé d'Aventure, d'Exotisme et d'Héroïsme.

1. Aventure

Nos héros sont des héros dits "classiques" : au dessus des mortels communs, ils ont tendance à se rire de l'adversité(sans pour autant passer par dessus), quand bien même celle-ci est colossale, pour être finalement (en général) ridiculement héroïques. Pourquoi simplement jouer des pattes et des sabots pour estourbir une bande d'antagonistes mineurs lorsqu'on peut tout simplement tirer le tapis pour les faire tous choir ? Un duel à l'escrime, ce n'est pas forcément passionnant. Le même duel, sur le toit d'une locomotive, est d'un seul coup beaucoup plus palpitant. Pour chaque scène de conflit, faites interagir avec le décor de manière à trouver des solutions innovantes et originales à vos problèmes. Je ne dis pas que votre héros devra assommer votre adversaire avec un piège digne de Vil Coyote, mais simplement lui dire "Là bas, derrière toi !" en tendant le sabot et ensuite, l'estourbir sera toujours plus remarqué et apprécié.

La découverte de lieux anciens

En général, on peut assimiler au Pulp la découverte de lieux antidéluviens. Ce sont les récits de découverte d'Eldorado, des cités incas, d'Anghkor qui donnent de grands souvenirs, surtout si le récit et la description sont ciselées. N'oubliez pas de montrer les ravages du temps sur ce monument, même si il a été glorieux, en vous basant sur ce qui l'entoure. Une cité dans un souterrain ? certaines parties sont inaccessibles pour cause d'éboulement. Une tombe en plein désert ? Ne négligez pas le sable qui, en quelques milliers d'années, peut éroder la pierre aussi bien qu'une lime. Et ainsi de suite. N'oubliez pas de laisser la preuve que des protections contre les intrus étaient envisagées, sans toutefois tomber dans le piège éculé de la "Malédiction". Soyez originaux : la tombe du Premier Empereur de Chine a été recréée comme une carte de Chine, avec du mercure pour les fleuves, ce qui fait que personne ne peut y venir sans succomber, même aujourd'hui !

2. Exotisme

Une partie de chasse ?

En général, la société Equestrienne refuse et ne tolère pas le meurtre d'une espèce intelligente, animale ou poney. Mais souvenez-vous que certaines sociétés ont des règles différentes. Quoi qu'il en soit... Les défis sont souvent au coeur des récits Pulp. Je pense notamment au Tour du Monde en 80 jours qui, bien que pas à la bonne période, sait montrer un challenge intéressant pour ce gentleman qu'est Phileas Fogg. Pensez toujours à amener une amorce captivante, et ensuite à faire interagir cette amorce avec les éléments qui font couleur locale, sans cependant faire cliché. Par exemple, inutile pour votre héros de devoir galoper sur la Tour Eiffel chez les Griffons, mais si il se perd dans les forêts Indiennes (insérez l'ethnie de MLP qui vous plaira) et qu'il est obligé de se battre contre un tigre pour prouver sa valeur, là c'est intéressant.

3. Héroïsme

Comme dit plus haut, les héros sont plus forts, plus malins ou plus charismatiques que le commun des mortels. Une nouvelle astuce piquée au jeu de rôle : séparez les personnes qui ne sont pas les héros en trois catégories : les Figurants (rien de spécial), les Seconds Rôles (pouvant présenter un défi ou donner une aide) et les Principaux (à la hauteur des héros). Si je devais donner une idée, dans Sherlock Holmes, Mme Hudson serait de la catégorie Sbire, et Moriarty de la catégorie Principaux. Ainsi, vous pouvez montrer la différence entre ces êtres supérieurs et le commun des mortels plus facilement.
D'ailleurs, n'oubliez pas que comme pour tout héros, peu importe le fait qu'il soit fort, charismatique ou intelligent, il ne sera rien si il n'a pas de personnages secondaires gravitant autour de lui, le supporting outcast comme on dit chez les super-héros. C'est bien beau de sauver le monde, mais le personnage parait beaucoup moins insipide et caricatural lorsqu'il n'a pas d'arc narratif avec d'autres personnages de moindre importance.

Les sociétés maléfiques

Quand j'ai parlé de mon système de création de société, j'ai malheureusement oublié une petite partie : les sociétés maléfiques, ordres secrets, tout ça. Les Illuminatis, les Templiers, mais aussi les Thugs, les Reptiliens, les Skulls and Bones ou toute autre sorte de société secrète est ici présente.
Voici donc quelques bases pour ce genre de ligues :

- L'origine

La base même posera le cadre : en effet, ce genre de sociétés est façonnée par son pays d'origine, surtout dans les histoires pulps : cela conditionnera leur mode d'opération, leur quartier général, leur organigramme...

- Le motif

Je doute très honnêtement qu'à l'origine, des sociétés secrètes aient été conçues juste pour pouvoir taper la causette tranquillement. Du moins, si ce genre de société existe, elle ne devrait pas poser de problèmes. Les buts de ce genre d'organisations peuvent être de différents types (ici parmi les plus simples) : dissimuler ou protéger quelque chose, obtenir un pouvoir économique / ésotérique / politique / mondial, protéger et servir une divinité... Evitez cependant l'anéantissement de la planète, je sais que les membres de ce groupe ne sont pas forcément intelligents, mais ils savent en théorie que si le monde est détruit, ils n'y survivront pas.

- La méthode

Ce sont les moyens qu'utilisent votre organisation pour accomplir leur but. Parmi les plus simples : la corruption, la manipulation, la peur, le meurtre (rarement en Equestria)...

- La hiérarchie

Maintenant, tracez un organigramme de la hiérarchie de votre société maléfique, en vous basant sur les choses précédentes. Notez cependant qu'on peut en général se servir de trois catégories : un chef (le commandant suprême de l'ordre), quelques lieutenants (responsables de chaque domaine que contrôle l'organisation : un religieux, un économiste, un cerveau...) et plusieurs poneys de main (poneys, généralement anonymes, engagés par les lieutenants pour faire le sale boulot). Ensuite, vous n'avez plus qu'à être créatifs en fonction du motif et de la méthode.

- Le repaire

Rappelez-vous de l'origine et du motif de votre ordre, avant ensuite de créer un repaire adapté. N'hésitez pas à faire dans le grandiose, sans cependant en faire trop, être en contradiction avec le principe du groupe ou bien brûler les étapes. C'est bien beau de mettre la première confrontation avec un culte vénérant Nightmare Moon dans l'Everfree Castle, mais vous allez décevoir plein de gens si le final se passe dans un marché. Quelques exemples : des lieux célèbres (le Mont Rushmare), des lieux insolites naturels (une vallée perdue), un moyen de transport (un bateau de luxe), un lieu d'ordinaire ouvert au public pour mieux cacher la vérité (bibliothèque, restaurant, entreprise...)

Et voilà, vous avez votre société maléfique !

 

Le petit bonus : Matériel de survie

Si vous avez à vous déplacer dans des lieux hostiles, il est toujours préférable de prendre un kit de survie afin de ne pas être obligé d'avoir à subir de grandes difficultés que vous n'auriez pas eu sans l'équipement adéquat. Nous disions donc, en plus des éléments de base selon votre parcours (comme un piolet pour une expédition en montagne), voici plusieurs versions de matériels de survie, adaptés à une technologie contemporaine.
Commençons par le Kit de base : il comprend un sac de couchage, une cantine, de quoi faire de la lumière, une gourde pour une journée, et des rations de survie pour 24h. Le Kit avancé est plus onéreux, mais plus complet : on y rajoute, en plus du kit de base, une boussole, une tente pour deux personnes, une corde, une couverture de survie, un guide de survie, un couteau Griffon (version Equestrienne du couteau suisse, complexe néanmoins à utiliser avec la bouche), une gourde pour deux journées, et de quoi se sustenter pendant 48h. Ensuite, vient le Kit supérieur , comprenant les deux kits nommés ci-dessus, mais avec en plus une tente toutes-saisons pour quatre, un atlas, un kit de premiers secours, un nécessaire à couture, des cordes élastiques, une machette, un poncho de survie et une semaine de rations de survie . Enfin, en cas de problème dans une ville, il peut être nécessaire d'utiliser le Kit urbain ; ainsi, votre personnage pourra se débrouiller si Manehattan est victime d'une infection zombie (entre autres). En plus du Kit de base, il comprend des masques de protection, une carte de la ville, des antibiotiques, des allumettes, une couverture de survie, de quoi faire de la lumière, accompagnés de trois jours d'eau et de nourriture.

Vous êtes libre de ne pas attribuer cet équipement à vos personnages tentant de survivre, mais dans ce cas, je tiens à leur souhaiter personnellement bonne chance.


 

 

Et voilà, cet article est terminé. Je pense que je vais garder cette idée de "Petit bonus" pouvant changer selon l'humeur et le thème, dans le but de donner quelque chose trop court pour faire une partie mais néanmoins intéressant. Je vais également garder la forme, à savoir deux bases sur le thème et un troisième pour expliquer un registre d'écriture associé. J'ignore quel thème je pourrais prendre pour la suite, hésitant entre trois : Bâtir sa Légende , conçu sur les personnages très au dessus des autres poneys et sur le registre épique ; Secure, Contain, Protect se basant sur le pathétique et les diverses protections ; ou I Don't Want to Set the World on Fire qui lui sera basé sur le post-apocalyptique et sur le registre picaresque.
Aussi, je voudrais savoir, en plus de vos retours sur cet article, quel article vous préféreriez lire en premier. Merci beaucoup !

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Derpyna
Derpyna : #19814
@Ivory Euuuuuh... Je sais pas '^'
Il y a 3 ans · Répondre
Ivory
Ivory : #19812
@Derpyna
Au fait, pourquoi elles n'ont pas ... Je ne sais pas, moi, creusé un trou derrière les racines pour que l'arbre, en tombant dedans, dégage le passage ? Le retard pris à creuser aurait été regagné par la vitesse du train !
Je sais, je pinaille, mais comme on dit, "Si tu ne viens pas à la montagne, la montagne ira à toi", et je voulais du même coup demander ton avis sur la possibilité de cette option.
Modifié · Il y a 3 ans · Répondre
Derpyna
Derpyna : #19810
@Vuld "Et donc les ponettes descendent, retirent l'arbre puis reprennent le chemin. Ou alors continuent à sabots, je m'en souviens plus."
Elles ont continué à sabots car l'arbre était trop lourd à pousser!
(oui je commente juste pour ça mébon ;w; )
Il y a 3 ans · Répondre
Ivory
Ivory : #19809
Vuld20 mai 2015 - #19808
@Ivory Crois-moi, on n'est jamais assez précis avec ça.

À noter que ta théorie littéraire tourne entièrement autour du personnage. Ce qui est au fond logique -- c'est aussi le centre de gravité du lecteur, et le filtre de lecture par excellence. Rien n'existe que par les réactions des personnages.
Mais alors autant reformuler la question en : "qu'est-ce que le voyage apporte au personnage ?"
De mon point de vue, cette position implique que le personnage prime sur l'histoire. L'histoire est quasiment une excuse en soi pour les faire interagir et évoluer. Tu avais déjà ça avec les chapitres : un chapitre est justifié du moment que les relations entre personnages ont changé.
Alors, rigoureusement parlant, la question est seulement celle de l'influence du voyage sur tel ou tel personnage. La question est ce qu'il en retient, ce que ça peut changer chez lui, etcetera. Inversement, donc, on peut se dire qu'on veut faire évoluer le personnage dans telle direction, et avec cela en tête, on peut sélectionner la péripétie qui y correspond.

Dans le cas de Cauchemar, on avait une partie du mane6 à bord (et quelques OC's). On n'a donc que l'embarras du choix pour les personnages affectés.
Disons que ça tombe sur Twilight et sa capacité à guider le groupe. Pur exemple. On retombe sur le même tronc d'arbre karanafoutla mais cette fois tout le monde veut continuer à pied, là où Twilight dit "mais virons-le juste des rails et continuons !" Les autres ne l'écoutent pas et, frustrée, elle suit les autres.
Le tronc d'arbre est toujours aussi complètement nawak, mais la scène sera entièrement justifiée du simple fait qu'elle prépare le pétage de plomb de Twi' plus tard. Le tronc d'arbre était juste là pour mettre en avant ce nouveau rapport entre les personnages.
Ou comme tu le dirais... "Twilight s'en rappellera."

Rappelle-toi juste que tu t'adresses à des débutants. "Affecter un personnage" peut vouloir dire n'importe quoi. Si j'écris mon texte et que mon train est stoppé par un tronc d'arbre, je peux me dire "Twilight voulait arriver rapidement, c'est un contretemps, ça l'affecte" et il ne me viendra même pas à l'esprit de le montrer dans le texte. Pour moi tout est justifié alors que dans le texte c'est gratuit au possible.
C'est la difficulté d'expliquer, du reste, ce que signifie "justifié" dans un texte.
C'est tout à fait vrai, mais je ne me limite pas, dans cette partie, au personnage ; je parle également du voyage en lui-même. Ainsi, supposons que, pour ma fiction, je sois forcé d'inclure un voyage en mer. Afin de rajouter un événement, le plus simple qui me vienne à l'esprit, à savoir une attaque de pirates. Oui, je sais, c'est d'une originalité à toutes épreuves.
Pour ce problème, j'ai donc deux solutions : soit je fais en sorte que cela ait des répercussions claires sur un personnage, ou bien je fais ça... Sur le bateau. Ainsi, je peux faire que le navire ait besoin de réparations, menaçant de faire ouvrir une brèche à chaque instant ; cela signifie que le voyage va être plus compliqué, ou au moins plus stressant. Ainsi, il y a eu répercussion sur le récit sans toucher directement aux personnages.
Et tu as raison, je met le principe du personnage sur un piédestal par rapport au reste... Sauf dans la poésie. Mais ça, c'est encore une autre histoire.
Il y a 3 ans · Répondre
Vuld
Vuld : #19808
@Ivory Crois-moi, on n'est jamais assez précis avec ça.

À noter que ta théorie littéraire tourne entièrement autour du personnage. Ce qui est au fond logique -- c'est aussi le centre de gravité du lecteur, et le filtre de lecture par excellence. Rien n'existe que par les réactions des personnages.
Mais alors autant reformuler la question en : "qu'est-ce que le voyage apporte au personnage ?"
De mon point de vue, cette position implique que le personnage prime sur l'histoire. L'histoire est quasiment une excuse en soi pour les faire interagir et évoluer. Tu avais déjà ça avec les chapitres : un chapitre est justifié du moment que les relations entre personnages ont changé.
Alors, rigoureusement parlant, la question est seulement celle de l'influence du voyage sur tel ou tel personnage. La question est ce qu'il en retient, ce que ça peut changer chez lui, etcetera. Inversement, donc, on peut se dire qu'on veut faire évoluer le personnage dans telle direction, et avec cela en tête, on peut sélectionner la péripétie qui y correspond.

Dans le cas de Cauchemar, on avait une partie du mane6 à bord (et quelques OC's). On n'a donc que l'embarras du choix pour les personnages affectés.
Disons que ça tombe sur Twilight et sa capacité à guider le groupe. Pur exemple. On retombe sur le même tronc d'arbre karanafoutla mais cette fois tout le monde veut continuer à pied, là où Twilight dit "mais virons-le juste des rails et continuons !" Les autres ne l'écoutent pas et, frustrée, elle suit les autres.
Le tronc d'arbre est toujours aussi complètement nawak, mais la scène sera entièrement justifiée du simple fait qu'elle prépare le pétage de plomb de Twi' plus tard. Le tronc d'arbre était juste là pour mettre en avant ce nouveau rapport entre les personnages.
Ou comme tu le dirais... "Twilight s'en rappellera."

Rappelle-toi juste que tu t'adresses à des débutants. "Affecter un personnage" peut vouloir dire n'importe quoi. Si j'écris mon texte et que mon train est stoppé par un tronc d'arbre, je peux me dire "Twilight voulait arriver rapidement, c'est un contretemps, ça l'affecte" et il ne me viendra même pas à l'esprit de le montrer dans le texte. Pour moi tout est justifié alors que dans le texte c'est gratuit au possible.
C'est la difficulté d'expliquer, du reste, ce que signifie "justifié" dans un texte.
Il y a 3 ans · Répondre
Ivory
Ivory : #19802
Vuld20 mai 2015 - #19801
Attention attention.

J'ai, à propos du voyage, un exemple précis bien en tête. Dans le Cauchemar, de Derpyna, au début les héroïnes doivent se rendre à Canterlot.
Derpyna utilise donc l'ellipse du "deux heures plus tard on est arrivé" et à l'époque j'avais réagi comme d'habitude, en mode "tupeupaférsa!"
Je lui avais donc dit ce que tu dis ici : fais qu'il se passe un truc durant le voyage, rends-le intéressant. Et elle l'a fait. Elle a mis un tronc d'arbre sur les rails. Et donc les ponettes descendent, retirent l'arbre puis reprennent le chemin. Ou alors continuent à sabots, je m'en souviens plus.

C'est pire qu'avant !

Et je trouve que le tronc d'arbre résume bien ce qu'est une péripétie : un obstacle artificiel, rendu intéressant uniquement par ses fioritures, un truc qui sert à rien à part "faire joli".
Alors oui, c'est marrant de puncher du nazi sur un tank mais ce n'est pas un bon conseil à donner chez quelqu'un qui débute.

Il faut comprendre que le voyage est le passage d'un point A vers un point B. Ce qui est la métaphore même du texte : on part d'un point A, qui peut aussi bien être "les héros sont au village" que "le héros vient d'être trahi", à un point B, qui peut aussi bien être "les héros sont à la grotte" que "le héros s'est vengé".
Ce qui nous intéresse, c'est comment on passe du point A au point B.
La question qu'on se pose en surface est donc effectivement "comment rendre le voyage intéressant ?" Mais cette question de surface va juste produire des excuses. La question fondamentale c'est "comment j'arrive au point B ?" Ou, autrement dit, "à quoi sert le voyage ?"

Mon exemple favori est le groupe de héros qui quitte son village pour aller à la grotte du dragon (pour le tuer, hein).
À quoi sert le voyage ?
Techniquement, à rien. On peut dire "deux jours plus tard ils étaient à la grotte" et voilà, c'est fait. Ce qui pose également la question de "pourquoi ne pas avoir directement débuté le texte à la grotte..." mais passons.
- Et si le groupe ne savait pas où se trouvait la grotte ? Le voyage servirait alors à trouver leur chemin.
- Et si la région était hostile ? En guerre ? Le voyage servirait à éviter les dangers, ou à les surmonter.
- Et si le groupe était poursuivi ? Un groupe concurrent, des cultistes draconiques ?
Ça, ce sont des éléments pour créer des péripéties.

Dans le cas du Cauchemar, Equestria était frappée par, ben, justement, le Cauchemar. Et tout l'intérêt -- Derpyna le fait plus loin -- était de montrer Equestria frappée par ce mal.
Et si les poneys tentaient de monter dans le train pour "fuir" ? (Même s'il n'y avait nulle part où fuir). Et si un autre train s'était trouvé "abandonné" sur les rails ? Etc. Simplement devoir ravitailler le train en eau/charbon dans une gare déserte aurait suffi.
Alors oui, forcément, ravitailler un train dans un lieu désert n'est pas aussi palpitant qu'un combat de magie sur ptérodactyles en pleine tempête, mais tous les textes ne cherchent pas à produire des explosions.

Pour créer des péripéties -- ou n'importe quoi dans un texte -- il faut d'abord se demander à quoi ça sert, et suivant à quoi ça sert là enfin on peut décider du comment.
Et si ça ne sert à rien, alors vous aurez beau me mettre des soucoupes volantes avec des tromblons, je suis désolé j'en ai ranabattre.

Je suis tout à fait d'accord, et je l'ai même précisé dans le grand 1, petit 3 :
"existe-t-il des choses qui n'affecteront aucun des personnages principaux ou le voyage ? [...] chaque étape du voyage doit imprimer un souvenir, sinon autant rester chez soi."
Ce que je voulais dire (je me suis rendu compte que ce n'était pas forcément très clair), c'est que chaque étape doit avoir une répercussion (sur les personnages comme sur le mode de transport), sinon, comme tu as dit, c'est du remplissage. D'ailleurs, pour ce qui est du ravitaillement, je le considérerais comme dans la catégorie "Accident" de la même partie.
Il y a 3 ans · Répondre
Vuld
Vuld : #19801
Attention attention.

J'ai, à propos du voyage, un exemple précis bien en tête. Dans le Cauchemar, de Derpyna, au début les héroïnes doivent se rendre à Canterlot.
Derpyna utilise donc l'ellipse du "deux heures plus tard on est arrivé" et à l'époque j'avais réagi comme d'habitude, en mode "tupeupaférsa!"
Je lui avais donc dit ce que tu dis ici : fais qu'il se passe un truc durant le voyage, rends-le intéressant. Et elle l'a fait. Elle a mis un tronc d'arbre sur les rails. Et donc les ponettes descendent, retirent l'arbre puis reprennent le chemin. Ou alors continuent à sabots, je m'en souviens plus.

C'est pire qu'avant !

Et je trouve que le tronc d'arbre résume bien ce qu'est une péripétie : un obstacle artificiel, rendu intéressant uniquement par ses fioritures, un truc qui sert à rien à part "faire joli".
Alors oui, c'est marrant de puncher du nazi sur un tank mais ce n'est pas un bon conseil à donner chez quelqu'un qui débute.

Il faut comprendre que le voyage est le passage d'un point A vers un point B. Ce qui est la métaphore même du texte : on part d'un point A, qui peut aussi bien être "les héros sont au village" que "le héros vient d'être trahi", à un point B, qui peut aussi bien être "les héros sont à la grotte" que "le héros s'est vengé".
Ce qui nous intéresse, c'est comment on passe du point A au point B.
La question qu'on se pose en surface est donc effectivement "comment rendre le voyage intéressant ?" Mais cette question de surface va juste produire des excuses. La question fondamentale c'est "comment j'arrive au point B ?" Ou, autrement dit, "à quoi sert le voyage ?"

Mon exemple favori est le groupe de héros qui quitte son village pour aller à la grotte du dragon (pour le tuer, hein).
À quoi sert le voyage ?
Techniquement, à rien. On peut dire "deux jours plus tard ils étaient à la grotte" et voilà, c'est fait. Ce qui pose également la question de "pourquoi ne pas avoir directement débuté le texte à la grotte..." mais passons.
- Et si le groupe ne savait pas où se trouvait la grotte ? Le voyage servirait alors à trouver leur chemin.
- Et si la région était hostile ? En guerre ? Le voyage servirait à éviter les dangers, ou à les surmonter.
- Et si le groupe était poursuivi ? Un groupe concurrent, des cultistes draconiques ?
Ça, ce sont des éléments pour créer des péripéties.

Dans le cas du Cauchemar, Equestria était frappée par, ben, justement, le Cauchemar. Et tout l'intérêt -- Derpyna le fait plus loin -- était de montrer Equestria frappée par ce mal.
Et si les poneys tentaient de monter dans le train pour "fuir" ? (Même s'il n'y avait nulle part où fuir). Et si un autre train s'était trouvé "abandonné" sur les rails ? Etc. Simplement devoir ravitailler le train en eau/charbon dans une gare déserte aurait suffi.
Alors oui, forcément, ravitailler un train dans un lieu désert n'est pas aussi palpitant qu'un combat de magie sur ptérodactyles en pleine tempête, mais tous les textes ne cherchent pas à produire des explosions.

Pour créer des péripéties -- ou n'importe quoi dans un texte -- il faut d'abord se demander à quoi ça sert, et suivant à quoi ça sert là enfin on peut décider du comment.
Et si ça ne sert à rien, alors vous aurez beau me mettre des soucoupes volantes avec des tromblons, je suis désolé j'en ai ranabattre.
Il y a 3 ans · Répondre

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Fanatique pro-Licorne, anti-Pégase et serviteur absolu de la grande Twilight Sparkle, je suis aussi rôliste, scientifique, cardinal discordiste et écrivain.

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